diff --git a/Assets/Luneraria/UI/Hud/LuneTooltip.cs b/Assets/Luneraria/UI/Hud/LuneTooltip.cs index c8283ba..98a8022 100644 --- a/Assets/Luneraria/UI/Hud/LuneTooltip.cs +++ b/Assets/Luneraria/UI/Hud/LuneTooltip.cs @@ -35,7 +35,6 @@ namespace Luneraria.UI public LuneTooltip() : base(LunePanels.Tooltip, false) { style.position = Position.Absolute; - style.maxWidth = Width; pickingMode = PickingMode.Ignore; _column = LuneUi.Box(true, 4f, this); LuneUi.Show(this, false); @@ -132,25 +131,32 @@ namespace Luneraria.UI return; } _column.Clear(); + // Like Godot: title, subtitle and stat rows never wrap (a long row widens the tooltip); + // only text, note and warning wrap at the tooltip width. if (tip.Title.Length > 0) { VisualElement head = LuneUi.Box(false, 6f, _column); if (tip.Glyph.Length > 0) LuneUi.Glyph(tip.Glyph, tip.GlyphColor ?? LuneUiTheme.BronzeLight, 18f, head); - LuneUi.Wrap(LuneUi.Label(tip.Title, "HudValue", head)); + LuneUi.Label(tip.Title, "HudValue", head); } if (tip.Subtitle.Length > 0) - LuneUi.Wrap(LuneUi.Label(tip.Subtitle, "HudMuted", _column)); + LuneUi.Label(tip.Subtitle, "HudMuted", _column); if (tip.Stats.Count > 0) { - VisualElement grid = LuneUi.Box(true, 2f, _column); + // Godot GridContainer with three columns (glyph, name, value; 8 apart, rows 2 apart). + // The rows are single lines, so three columns of equally high cells line up like + // the grid and the widest name sets the second column. + VisualElement grid = LuneUi.Box(false, 8f, _column); + grid.style.alignItems = Align.FlexStart; + VisualElement glyphs = LuneUi.Box(true, 2f, grid); + VisualElement names = LuneUi.Box(true, 2f, grid); + VisualElement values = LuneUi.Box(true, 2f, grid); foreach (string[] row in tip.Stats) { - VisualElement line = LuneUi.Box(false, 8f, grid); - LuneUi.Glyph(row[0], LuneUiTheme.Muted, 14f, line); - Label name = LuneUi.Label(row[1], "HudMuted", line); - name.style.minWidth = 104f; - LuneUi.Wrap(LuneUi.Label(row[2], "HudText", line)).style.flexGrow = 1f; + LuneUi.Glyph(row[0], LuneUiTheme.Muted, 14f, Cell(glyphs)); + LuneUi.Label(row[1], "HudMuted", Cell(names)); + LuneUi.Label(row[2], "HudText", Cell(values)); } } AddLine(tip.Text, "HudText", null); @@ -166,6 +172,20 @@ namespace Luneraria.UI BringToFront(); } + /// One grid cell: a line high, content centred vertically. + static VisualElement Cell(VisualElement column) + { + var cell = new VisualElement { pickingMode = PickingMode.Ignore }; + cell.style.height = RowHeight; + cell.style.justifyContent = Justify.Center; + cell.style.alignItems = Align.FlexStart; + column.Add(cell); + return cell; + } + + /// Height of a stat row (a 15 px Cantarell line). + const float RowHeight = 19f; + void AddLine(string text, string variation, Color? color) { if (string.IsNullOrEmpty(text)) diff --git a/docs/port/PORT-QA.md b/docs/port/PORT-QA.md index 74f13cc..738ff27 100644 --- a/docs/port/PORT-QA.md +++ b/docs/port/PORT-QA.md @@ -61,9 +61,10 @@ Hinweis: Die Projektdateien des .NET-Harness (`tools/dotnet/*/*.csproj`) fehlten | --- | --- | | Tests | EditMode 23/23 (Kern 402 Prüfungen, Sichtmodell, Bildraten-Logik). PlayMode 13/13: Verify A–I **718 Prüfungen, 0 Fehler** (Port von `verify_g3` 715/715 plus Teil I), Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test, Capture, UI-Toolkit-Probe. Bildwerkzeuge und Spieltest sind `Explicit`. Protokolle `logs/u3/`, Summen `tools/out/hud-verify-*.txt` | | Parität | Bot-Partie Seed 2 `DCE95C96556F3A1A` (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 `7B8E43AEFC0D60C5` (4.195 Schritte), beide unverändert gleich dem Kern | -| Bild | `screenshots/u3/motive-1920x1080/` (14 G3-Motive), `pruefung/` (Teile B–F), `aufloesungen/` (1152×720 … 2560×1440), `r1-*.png`/`r2-*.png` (Spieltest) | +| Bild | `screenshots/u3/motive-1920x1080/` (14 G3-Motive), dieselben als JPEG in `motive-1280x720/`, `motive-2560x1080/`, `motive-2560x1440/` (Nachtrag), `pruefung/` (Teile B–F), `aufloesungen/` (1152×720 … 2560×1440), `spieltest/` (Wellen 1–8) | | Leistung | macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten: 169 fps (Übersicht) und 218 fps (Mid nah). HUD-Skripte **0,090 bzw. 0,078 ms je Bild**; Simulation 0,09/0,04 ms, Ansichten 0,31/0,33 ms. Ausreißer beim Present (p95 10–13 ms) im Rahmen der U2D-Streuung. Rohdaten `logs/u3/player-benchmark-macos.json` | | Bekannte Unterschiede | Godots deklarierte Schriftgewichte werden in der Referenz nie angewendet (String-Schlüssel „wght“); Port zeigt wie G3 Regular 400. Kein Hauptmenü, kein Grottenlicht. Details [U3-UI.md](U3-UI.md) und [KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md) | +| Nachtrag (7. Oktober 2026) | Spieltest über die echte Oberfläche: Wellen 1–8 gespielt, Ende in der Planung von Welle 9 (`logs/u3/playtest-log.txt`). Tooltip-Wertzeilen ohne Umbruch wie Godots `GridContainer`. Die im U3D-Commit genannten Motivsätze in drei weiteren Auflösungen nachgeholt (vom U3-Stand `e2aadcb`). Befund für U4: Startbildschirm nicht in der Szene eingebunden | | Offen | Hauptmenü und Netzwerk (U4); Schriftgewichte, Grottenlicht und weitere Darstellung (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module) | | Commits | `luneraria/u3`: U3A `4dee9b1`, U3B/U3C `2b86c0d`, U3D `66867f3` | diff --git a/docs/port/U3-UI.md b/docs/port/U3-UI.md index c62ebf7..293070d 100644 --- a/docs/port/U3-UI.md +++ b/docs/port/U3-UI.md @@ -1,6 +1,6 @@ # U3 · G3-HUD portieren -Stand: 1. Oktober 2026. +Stand: 1. Oktober 2026, Nachtrag 7. Oktober 2026 (Spieltest bis Welle 8, Tooltip-Wertzeilen, Motive in drei weiteren Auflösungen). | Teil | Inhalt | Zustand | | --- | --- | --- | @@ -178,15 +178,38 @@ Dazu EditMode 23/23 (Kern 402 Prüfungen, Sichtmodell, Bildraten-Logik) und Play | `screenshots/u3/motive-1920x1080/` | die 14 G3-Motive (`HudViewsTests`, Port von `g3_views.gd`): Planung, Held, Items, Einheit, Champion, Boss verfügbar/angekündigt, Kampf Top/Mid/Bottom, eigener und gegnerischer Ancient kritisch, Turm zerstört, große Kampfansicht | | `screenshots/u3/pruefung/` | Schlüsselbilder der Teile B–F (Status, Held, Items, Einheit, Champions, Boss, Tooltip) | | `screenshots/u3/aufloesungen/` | Kampf bei 1152×720, 1280×720, 2560×1080, 2560×1440 (Teil A) | -| `screenshots/u3/r1-*.png`, `r2-*.png` | Spieltest über die echte Oberfläche: Lane-Tooltip, Kampfbeginn, Pause, Karten-Tooltip, Kampf Bottom | +| `screenshots/u3/motive-1280x720/`, `motive-2560x1080/`, `motive-2560x1440/` | dieselben 14 Motive bei 1280×720, Ultrawide und 2560×1440, als JPEG (Qualität 90) | +| `screenshots/u3/spieltest/` | Spieltest über die echte Oberfläche, Wellen 1–8 (15 Bilder, JPEG; siehe unten) | -Die 14 Motive liegen auch als JPEG bei 1280×720, 2560×1080 und 2560×1440 (Repository-Größe). Vergleichsbilder der Referenz: `../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/`. +Die drei weiteren Motivsätze nannte der U3D-Commit bereits, enthielt sie aber nicht. Sie wurden am 7. Oktober 2026 vom U3-Stand (`e2aadcb`) aus erzeugt und passen damit zum 1920er-Satz. Vergleichsbilder der Referenz: `../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/`. ### Spieltest über die echte Oberfläche -`HudPlaytest` (Port von `g3_playtest.gd`) treibt die echte Partie nur über Eingaben: Klicks an Pixelkoordinaten von 1920×1080, Tasten, Zeigerbewegungen für Tooltips. Ein Tester schreibt Befehlsstapel nach `/tmp/lune_play/cmd-N.txt` und bekommt danach einen Screenshot zurück; der Protokoll aller Befehle mit Runde und Phase steht in `logs/u3/playtest-log.txt`. +`HudPlaytest` (Port von `g3_playtest.gd`) treibt die echte Partie nur über Eingaben: Klicks an Pixelkoordinaten von 1920×1080, Tasten, Zeigerbewegungen für Tooltips. Ein Tester schreibt Befehlsstapel nach `/tmp/lune_play/cmd-N.txt` und bekommt danach einen Screenshot zurück. Das Protokoll aller Befehle mit Runde und Phase steht in `logs/u3/playtest-log.txt`. -Geprüft in einem Lauf über drei Runden: Lane-Tooltip in der Planung, Bereit und Kampfbeginn, Pause im Kampf (P), Karten-Tooltip, Tastenkauf (4), Lane-Wechsel per F3/F4 und Kamera nach Bottom. Der Port hat noch kein Hauptmenü; der Spieltest startet deshalb in der Partie der G1-Szene. +**Lauf vom 7. Oktober 2026:** Wellen 1 bis 8 gespielt, Ende in der Planung von Welle 9; 26 Befehlsstapel in gut 12 Minuten. Der erste Lauf vom 2. Oktober endete in Runde 3. Nicht das Spiel brach ab, sondern die Werkzeugumgebung beendete den Unity-Prozess an ihrer Zeitgrenze. Der zweite Lauf startete Unity unabhängig davon. + +Stand des Laufs: `luneraria/u5.2` (`9479d44`) mit der Tooltip-Korrektur unten. Das HUD ist das von U3 mit den Befehlswegen aus U4. Die Welt zeigt schon die U5.2-Darstellung, daher sind die Bilder dunkler als die Motive. Die Partie ist die der Szene (Seed 2); sie beginnt direkt in der Planung, weil die Szene den Startbildschirm aus U4 nicht enthält (siehe Befunde). + +Geprüft: +- **Planung:** Startaufstellung per Knopf; Kauf per Taste 1–5, auch während der Reiter Angriffschampions offen ist; Gold, Einkommen und Rückgängig. +- **Tooltips:** Lane mit Turm-HP und Grund („Grenzwacht bei 82 %“); Kaufkarte mit Werten, Aufwertung und „Es fehlen 52 Gold.“ +- **Kampf:** Bereit per Leertaste, Tempo 2× per Klick, Pause mit P, Lane-Wechsel F3/F4, Klick auf eine Lane bewegt die Kamera, R setzt sie zurück. +- **Einheiten:** Auswahl über den Armee-Chip, Details mit Aufwertung, Einsatz auf Bottom per Klick (Armeezeile „MID 6 · BOTTOM 1“), Esc schließt. +- **Held:** Fenster „Held anwerben“ mit drei Porträts; Quellgeflecht angeworben. Items zeigen „ZU TEUER“ und „STUFE FEHLT“. H zeigt den Helden im Feld mit Namensschild. Bei Stufe 4 und 6 erscheint „TALENT!“; „Weite Quelle“ per Klick gewählt. +- **Angriffschampion:** Rostschieber auf Mid gebucht. Welle 8 kündigt ihn an („FÜR EUCH“); im Kampf erscheint er auf Mid, die Ereignisleiste meldet ihn. +- **Rückmeldungen:** Wellenabschluss mit Ertrag, Lane-Bedrohung UMKÄMPFT und UNTER DRUCK, gefallene Einheiten durchgestrichen, Heldenkarte „gefallen“. + +Befunde: + +| Befund | Maßnahme | +| --- | --- | +| Werte in Tooltip-Zeilen brachen um („7.500 / 7.500 (100“ und „%)“ in zwei Zeilen). Jede Wertzeile hatte eigene Spalten, und die Breite war auf 300 px begrenzt | Tooltip legt Wertzeilen wie Godots `GridContainer` an: drei Spalten (Symbol, Name, Wert), ohne Umbruch, die breiteste Zeile bestimmt die Breite. Nur Text, Hinweis und Warnung brechen bei 300 px um | +| Die Heldenkarte öffnet bei „TALENT!“ den Reiter Werte | wie in G3 (`open_hero`); der Reiter „TALENTE ★“ zeigt die offene Wahl. Unverändert | +| Das Namensschild des Helden liegt im Getümmel über anderen Figuren | lesbar, wie in G3. Unverändert | +| Der Startbildschirm aus U4 erscheint nicht: Nichts legt `LuneNetPlay` in die Szene. Der Verlassen-Dialog verspricht das Hauptmenü, beendet aber das Spiel | gehört zu U4, als eigene Aufgabe vorgemerkt | + +Bilder: `screenshots/u3/spieltest/` (Lane-Tooltip, Karten-Tooltip, Einheitendetails, Lane umkämpft, Held anwerben und angeworben, Items zu teuer, Held im Feld, Einsatz Bottom, Kampf Bottom, Talentwahl, Champion gebucht, Ankündigung Welle 8, Kampf Mid in Welle 8, Planung Welle 9). ### Leistung @@ -231,15 +254,15 @@ Der Vergleich der 14 Motive mit der Referenz brachte Darstellungen hervor, die z | Eingabe und Befehle wie in G3, Befehle über dieselbe Schnittstelle wie die Bots | erfüllt (U3C) | | Offene G3-Punkte: Champion-Etikett, Typ-Symbole, Armeewert, Helden auf der Minimap | erfüllt (U3B) | | Prüfung Teile A–H von `verify_g3` | erfüllt, 718 Prüfungen mit Teil I, 0 Fehler | -| Spieltest über die echte Oberfläche | erfüllt (Runden 1–3, siehe oben) | -| Bilder der 14 Motive und der Auflösungen | erfüllt | +| Spieltest über die echte Oberfläche | erfüllt (Wellen 1–8, Nachtrag 7. Oktober 2026, siehe oben) | +| Bilder der 14 Motive und der Auflösungen | erfüllt (1920×1080 als PNG; 1280×720, 2560×1080, 2560×1440 als JPEG seit dem Nachtrag) | | Leistung gemessen, einschließlich HUD-Kosten | erfüllt (`ui_ms_per_frame` 0,08–0,09) | | Bot-Partien und Fingerabdrücke unverändert | erfüllt | | Bekannte Unterschiede dokumentiert | erfüllt (siehe unten und [KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md)) | ### Bekannte Grenzen -- **Kein Hauptmenü** im Port; „Menü“ beendet das Spiel nach Rückfrage. Das Menü mit Netzwerk-Host/Join gehört zu U4. +- **Kein Hauptmenü** im Port; „Menü“ beendet das Spiel nach Rückfrage. Das Menü mit Netzwerk-Host/Join gehört zu U4 (dort gebaut, aber noch nicht in die Szene eingebunden, siehe Spieltest). - **Grottenlicht** (Runen, Kristalle, Funken) fehlt; nur die ruhende Schlundkrone steht dort. - **Geplante Helden** behalten ihren reservierten Befehlsplatz, solange keiner dieser Helden spielbar ist. - **Windows- und Linux-Player** weiterhin an die fehlenden Build-Module gebunden ([U1.5-UNITY.md](U1.5-UNITY.md)). diff --git a/docs/port/logs/u3/playtest-log.txt b/docs/port/logs/u3/playtest-log.txt index 9a4df35..4f9fca6 100644 --- a/docs/port/logs/u3/playtest-log.txt +++ b/docs/port/logs/u3/playtest-log.txt @@ -1,31 +1,162 @@ - 16.1 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] click 993 917 - 16.1 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] wait 0.6 - 16.7 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] move 190 205 - 16.7 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] wait 0.8 - 17.5 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] shot r1-lane-tooltip - 90.0 s #2 [round=1 phase=PLANUNG] move 1000 450 - 90.0 s #2 [round=1 phase=PLANUNG] key SPACE - 90.2 s #2 [round=1 phase=KAMPF] wait 1.5 - 91.7 s #2 [round=1 phase=KAMPF] shot r1-kampfbeginn - 92.4 s #2 [round=1 phase=KAMPF] click 1720 33 - 92.4 s #2 [round=1 phase=KAMPF] key F3 - 92.4 s #2 [round=1 phase=KAMPF] wait 6 - 115.9 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] key P - 115.9 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.6 - 116.5 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] shot r1-pause - 117.1 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] key P - 117.1 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] wait 14 - 150.8 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] move 1000 450 - 150.8 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] key 4 - 150.8 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.4 - 151.2 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] move 424 975 - 151.2 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.8 - 152.0 s #4 [round=2 phase=PLANUNG] shot r2-karte-tooltip - 171.0 s #5 [round=2 phase=PLANUNG] move 1000 450 - 171.0 s #5 [round=2 phase=PLANUNG] key SPACE - 171.1 s #5 [round=2 phase=KAMPF] wait 2 - 173.1 s #5 [round=2 phase=KAMPF] key F4 - 173.1 s #5 [round=2 phase=KAMPF] wait 3 - 176.1 s #5 [round=2 phase=KAMPF] shot r2-kampf-bottom - 176.2 s #5 [round=2 phase=KAMPF] wait 18 - 210.6 s #6 [round=3 phase=PLANUNG] wait 15 + 26.8 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] click 993 917 + 26.9 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] wait 0.6 + 27.5 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] move 190 205 + 27.5 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] wait 0.8 + 28.3 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] shot 01-lane-tooltip + 28.5 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] move 1000 450 + 28.5 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] wait 0.3 + 28.8 s #1 [round=1 phase=PLANUNG] key SPACE + 28.9 s #1 [round=1 phase=KAMPF] wait 1.5 + 30.4 s #1 [round=1 phase=KAMPF] shot 02-kampfbeginn + 30.5 s #1 [round=1 phase=KAMPF] click 1720 33 + 30.6 s #1 [round=1 phase=KAMPF] key F3 + 30.6 s #1 [round=1 phase=KAMPF] wait 8 + 38.6 s #1 [round=1 phase=KAMPF] shot 03-kampf-mid-tempo2 + 53.7 s #2 [round=2 phase=PLANUNG] move 1000 450 + 53.7 s #2 [round=2 phase=PLANUNG] wait 16 + 85.2 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] key 4 + 85.2 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.4 + 85.6 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] move 424 975 + 85.6 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.8 + 86.4 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] shot 04-karten-tooltip + 86.5 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] move 1000 450 + 86.5 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] wait 0.3 + 86.8 s #3 [round=2 phase=PLANUNG] key SPACE + 86.8 s #3 [round=2 phase=KAMPF] wait 2 + 88.8 s #3 [round=2 phase=KAMPF] key F4 + 88.8 s #3 [round=2 phase=KAMPF] wait 4 + 92.8 s #3 [round=2 phase=KAMPF] shot 05-kampf-bottom + 93.0 s #3 [round=2 phase=KAMPF] wait 20 + 161.1 s #4 [round=3 phase=PLANUNG] wait 12 + 188.8 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] key 3 + 188.8 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] wait 0.3 + 189.1 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] key R + 189.2 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] wait 0.8 + 190.0 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] click 940 925 + 190.0 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] wait 0.5 + 190.5 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] move 1000 450 + 190.5 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] wait 0.3 + 190.8 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] shot 06-einheit-details + 190.9 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] key ESCAPE + 190.9 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] wait 0.2 + 191.1 s #5 [round=3 phase=PLANUNG] key SPACE + 191.1 s #5 [round=3 phase=KAMPF] wait 2 + 193.1 s #5 [round=3 phase=KAMPF] key F3 + 193.1 s #5 [round=3 phase=KAMPF] wait 14 + 223.0 s #6 [round=4 phase=PLANUNG] wait 10 + 249.1 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] move 190 315 + 249.1 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] wait 0.8 + 249.9 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] shot 07-lane-umkaempft + 250.1 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] click 190 315 + 250.1 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] move 1000 450 + 250.1 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] wait 0.8 + 250.9 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] shot 08-lane-klick-kamera + 251.0 s #7 [round=4 phase=PLANUNG] key SPACE + 251.1 s #7 [round=4 phase=KAMPF] wait 22 + 288.4 s #8 [round=5 phase=PLANUNG] wait 8 + 310.3 s #9 [round=5 phase=PLANUNG] click 1430 940 + 310.4 s #9 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.6 + 311.0 s #9 [round=5 phase=PLANUNG] move 1000 120 + 311.0 s #9 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.3 + 311.3 s #9 [round=5 phase=PLANUNG] shot 09-held-anwerben + 328.0 s #10 [round=5 phase=PLANUNG] click 960 838 + 328.0 s #10 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.6 + 328.6 s #10 [round=5 phase=PLANUNG] move 1000 120 + 328.6 s #10 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.3 + 328.9 s #10 [round=5 phase=PLANUNG] shot 10-held-angeworben + 349.0 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] click 1023 258 + 349.0 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.5 + 349.5 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] move 1000 120 + 349.5 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.3 + 349.8 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] shot 11-items-zu-teuer + 349.9 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] key ESCAPE + 349.9 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] wait 0.3 + 350.2 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] key H + 350.2 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] wait 1.0 + 351.3 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] shot 12-held-im-feld + 351.4 s #11 [round=5 phase=PLANUNG] key SPACE + 351.5 s #11 [round=5 phase=KAMPF] wait 2 + 353.5 s #11 [round=5 phase=KAMPF] key F3 + 353.5 s #11 [round=5 phase=KAMPF] wait 18 + 387.9 s #12 [round=6 phase=PLANUNG] wait 6 + 412.5 s #13 [round=6 phase=PLANUNG] key 2 + 412.6 s #13 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.3 + 412.9 s #13 [round=6 phase=PLANUNG] key 1 + 412.9 s #13 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.5 + 413.4 s #13 [round=6 phase=PLANUNG] shot 13-gekauft + 434.5 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] click 905 1000 + 434.5 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.5 + 435.0 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] move 1000 450 + 435.0 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.2 + 435.2 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] shot 14-einheit-gewaehlt + 435.3 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] click 1740 480 + 435.4 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.5 + 435.9 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] move 1000 450 + 435.9 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.3 + 436.2 s #14 [round=6 phase=PLANUNG] shot 15-einsatz-bottom + 452.7 s #15 [round=6 phase=PLANUNG] click 1740 461 + 452.7 s #15 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.5 + 453.2 s #15 [round=6 phase=PLANUNG] move 1000 450 + 453.2 s #15 [round=6 phase=PLANUNG] wait 0.3 + 453.5 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