# S3 · Frühere Bot-Helden, Neutrallager, Fog of War Stand: 11. Oktober 2026 · Branch `luneraria/s3-strategie` (von `luneraria/s2-strategie`). Auftrag: „1–3 umsetzen“: 1. Fog of War mit Spähern 2. Neutrallager und Schreine 3. Bots kaufen Helden früher Alles wirkt nur mit erweiterten Regeln (`MatchOptions.Extended`). Die Referenzregeln, Golden-Replays und Fingerabdrücke bleiben unverändert. ![Späher zeigt die gegnerische Mid-Aufstellung](../port/screenshots/s3/spiel/04-spaeher-zeigt-gegnerische-aufstellung.jpg) ## A · Bots (Commit `e756a90`) | Befund | Behebung | | --- | --- | | Bots werben ihre Helden erst um Runde 11 bis 12 an: Sie geben jede Runde fast alles für Truppen aus und sammeln die 260 Gold nie an | Mit erweiterten Regeln sparen Bots ab ihrer Heldenrunde (sobald 3 Truppen stehen), bis der Held gekauft ist. Helden kommen jetzt in Runde 4 bis 6 | | **Fehler aus S1:** Mit sieben Profilen ergibt `(Platz × 7 + Seed) % 7` für alle sechs Plätze dasselbe Profil. Die Sylvara-Quote von 50 % in S1 war deshalb ein Artefakt | Rotation mit Schritt 5: sechs verschiedene Profile je Partie. Die Referenz mit sechs Profilen nutzt unverändert Schritt 7 | | Profile mit Angriffschampions verlieren in kurzen Partien: Das Kopfgeld des Champions (70 + 6 × Runde) ist ein Geschenk an den Verteidiger | Verteidiger bekommen mit erweiterten Regeln das halbe Kopfgeld (wie in Legion TD 2: weniger, als der Söldner kostet). Das Assassinen-Profil bucht keinen Champion | Das Balance-Werkzeug spielt jeden Seed jetzt zweimal, beim zweiten Mal mit vertauschten Teamprofilen. Damit zählt eine starke Profilkombination für beide Seiten, und nur ein echter Seitenvorteil bliebe übrig. ## B · Neutrallager (League of Legends) In jeder dritten Runde (3, 6, 9 …) steht in der Mitte jeder Lane ein neutraler Wächter (Modell: Bruchhirsch). Er bewegt sich nicht, greift beide Teams in 2,5 m an und wächst mit den Wellen. - **Wer gewinnt:** Fällt der Wächter, nimmt das Team mit mehr lebenden Einheiten in 8 m das Lager. Bei gleicher Zahl entscheidet die Summe der Lebenspunkte. Nur exakt gespiegelte Lagen bleiben ohne Sieger. Es gibt kein Last-Hitting; Einheiten, die im selben Schritt fallen, zählen nicht. - **Kampfende:** Ein allein übriger Wächter hält den Kampf nicht offen. | Lane | Lager | Belohnung | | --- | --- | --- | | Top | Glutwächter | **Glutsegen:** +10 % Schaden für Truppen und Helden des Teams, 2 Kämpfe (wie Red Buff) | | Mid | Mondwächter | **Mondschild:** Schild von 10 % Leben zu Kampfbeginn, 2 Kämpfe (wie Blue Buff/Baron) | | Bot | Goldwächter | **Beute:** sofort 50 Gold für jeden im Team | **HUD:** - Teampanel-Zeile **LAGER** mit laufenden Buffs und „Wächter diese Runde / in Runde N“. - Ein Sechseck an jeder Lane, die in dieser Runde einen Wächter hat; der Lane-Tooltip nennt die Belohnung. **Messung** (40 Bot-Partien): - 330 Wächter, alle gefallen, im Schnitt nach 17,5 s. - Blau holt 157, Rot 173, kein Gleichstand (vor dem Lebenspunkte-Entscheid waren es 96 Gleichstände). ## C · Fog of War mit Spähern (Dota 2) Der Nebel ist reine Darstellung und Information für den Menschen am eigenen Sitz. Die Simulation liest ihn nie (`LuneFog` im Kern, vom Spiel abgefragt). **Im Kampf:** - Gegnerische Figuren sind nur sichtbar in 9 m um eigene Einheiten, in 10 m um eigene Gebäude und in 12 m um die Lanemitte eines eigenen Spähers. - Unsichtbare Gegner verschwinden aus dem 3D-Feld, von der Minimap, aus den Namensschildern und aus der Einheitenzählung der Lane-Anzeige. - Neutrale Einheiten (Wächter, Grottenboss) bleiben immer sichtbar. **In der Planung:** - Bisher zeigte die Vorschau nur die eigene Armee. - Jetzt zeigt sie auf **aufgeklärten** Lanes zusätzlich die festgelegte gegnerische Armee (Truppen und Held) in ihrer Aufstellung. - Aufgeklärt ist eine Lane mit einem Späher des Teams, mit einem eigenen Späher dieser Planung oder wenn der äußere Turm des Gegners dort gefallen ist. **Späher:** - 40 Gold, wacht 3 Runden über seine Lane und gilt für das ganze Team (Befehl `ward`). - Teampanel-Zeile **SPÄHER**: TOP, MID, BOT; die Zahl zeigt die Restrunden. **Bots** nutzen den Nebel nicht. Sie lesen ohnehin nur öffentliche Informationen. **Bekannte Grenzen:** - Der Nebel ist im Gelände nicht als Abdunklung sichtbar, nur durch fehlende Gegner. Dafür braucht es einen eigenen Nebel-Shader. - Im Netzwerkspiel erhalten Gäste alle Einheiten im Kampfrahmen. Der Nebel ist Darstellung, keine Netz-Geheimhaltung. ## Balance (gespiegelte Bot-Partien) Rohdaten: `docs/port/logs/s3/balance-s3a-bots.txt` (nach Teil A) und `balance-s3.txt` (mit Lagern). | | Referenz | S3 nur Bots | S3 mit Lagern | | --- | --- | --- | --- | | Partien | 120 | 120 | 120 | | Blau / Rot | 60 / 60 | 59 / 61 | 57 / 63 | | Ø Runden | 10,3 | 10,1 | 9,0 | | Wer den ersten Turm nimmt, gewinnt | 100 | 104 | **53** | | Sylvara (Plätze / Siege) | – | 102 / 42 | 102 / 48 | | Rezept-Items bei Bots | – | 0 | 4 | | Mondsegen-Stapel | – | 60 | 67 | Bewertung: - Mit den Lagern sagt der erste Turm kaum noch etwas über den Sieger aus (53 von 120). Umkämpfte Buffs führen zu Wenden wie die Objectives in LoL. - Die Partien werden etwas kürzer, weil die Buffs Druck aufbauen. Das sollten wir mit echten Spielern beobachten. - Beide Seiten bleiben ausgeglichen. ## Tests und Nachweise | Prüfung | Ergebnis | | --- | --- | | Kern (.NET 8) | 597/597, darunter **s3 31** (Referenz ohne Späher, Lager und Nebel; sechs verschiedene Profile; frühe Bot-Helden, Referenz-Bots weiterhin spät; halbes Champion-Kopfgeld; Lager: Runden, drei Wächter, kein Schritt, Teamwahl, Glutsegen, Mondschild, Beute, Kampfende; Späher: Preis, eine pro Lane, Teamwirkung, Countdown, Aufklärung durch gefallenen Turm; Nebel: Start, Sicht 9 m, Späherpunkt, Planungsvorschau nur auf aufgeklärten Lanes) | | Golden und Fingerabdrücke | 0 Abweichungen; `DCE95C96556F3A1A` bei 30/60/120 fps und unbegrenzt unverändert | | Unity EditMode | 33/33 | | Unity PlayMode | 18/18 (neu `S3RulesViewsTests.S3Hud`: Lager-Ankündigung, Sechseck, Wächter-Figuren, versteckte Gegnerfiguren, Späher bringt die Mid-Armee in die Vorschau, Top bleibt verborgen); Verify A–I 718/0; der S1-Test prüft das Kasernen-Symbol jetzt am Spielzustand (die stärkeren Bots brechen Top früher) | | Player-Selbsttest | macOS 30/30 | | Leistung | sechs Sylvaras, Seed 9 ab Welle 2: Karte 144,4–150,0 fps, Mid nah 167,4–172,2 fps, HUD 0,04–0,06 ms. Im Rahmen von S2; die Nebelberechnung kostet nicht messbar mehr | **Bilder** in `docs/port/screenshots/s3/spiel/`: 1. Planung mit angekündigten Lagern 2. Kampf um das Mondlager 3. Nebel im Kampf (Übersicht) 4. Späher zeigt die gegnerische Aufstellung 5. Späher-Tooltip ## Offene Punkte - **Nebel-Abdunklung im Gelände:** braucht einen eigenen Shader; die Minimap könnte Sichtkreise zeigen. - **Nebel als Netz-Geheimhaltung:** Gäste erhalten derzeit alle Einheiten. - **Bots setzen keine Späher:** Sie brauchen keine Sicht. - **Kürzere Partien mit Lagern** (9,0 Runden): mit echten Spielern beobachten, eventuell Lager erst ab Runde 6.