# U5 · Visuelle Neuausrichtung Stand: 30. September 2026 · **nicht begonnen**. U5 ist die eigentliche Begründung für den Unity-Wechsel. ## Vorgaben des Projektinhabers (1. Oktober 2026) - **Reihenfolge unverändert:** erst U3 (HUD) und U4 (Netzwerk), dann U5. Die Modelle werden nicht vorgezogen. - **Stil:** stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs. Dazu gehören PBR-Oberflächen, ausgeformte Details und glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar. - **Umfang:** Einheiten, Gebäude und Umgebung, also die ganze Welt, nicht nur eine repräsentative Gruppe. - **Weg:** Die Quelle bleiben Blender-Generatoren im Repository mit reproduzierbarem FBX-Export und den U2A-Prüfungen. Dazu kommen gebackene PBR-Texturen (Albedo, Normal, Rauigkeit/Metall, AO). - **Grenze:** Figuren mit handmodellierter Anatomie, Gesichtern und Haaren entstehen nicht prozedural. Sie brauchen Sculpts von Künstlern oder lizenzierte Asset-Bibliotheken. Downloads dafür gibt es nur nach Freigabe und Lizenzprüfung. ## Vertical Slice Eine repräsentative Mid-Lane: - beide Teamrichtungen, zwei Türme, mindestens ein Ancient sichtbar, - Fluss/Wasser, Vegetation, Felsen, - mehrere normale Einheiten, ein Held, ein Angriffschampion, - die Bossgrotte in sichtbarer Nähe, Kampf-VFX. Nur diese Zone wird auf Zielqualität gebracht: - Terrain, Wege, PBR-Materialien, Vegetation, - Beleuchtung, Schatten, Himmel, Nebel, Wasser, - Decals, Partikel, VFX, Color Grading. ## Nachweis - Vorher/Nachher: Godot G3 gegenüber Unity U5 mit möglichst vergleichbarer Kamera. - Leistung gemessen. - Erst danach wird über das Qualitätsniveau der ganzen Karte entschieden.