Champions of Luneraria - Unity Game Engine Project (Co-op Action Tower Defense)
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Martin Stickelbroeck 07fa4572e0 U5.3: Gebäude, Boss und Ringborke auf PBR; Bildfehler aus U5 behoben
Fortsetzung des angefangenen U5.3-Stands vom 2. Oktober.

- Fünf neue Sätze aus bake_pbr.py (metal, cloth, hide, bone, wood) für
  Türme, Ancients, Grotte und die Schlundkrone. Ringborkes Rinde (RB_Bark)
  auf ihren eigenen UVs mit dem 4k-Satz (Rauigkeit zu ORM gepackt),
  Normalen im Tangentenraum des Meshes. Aufnahmen aller drei Lanes.
- Befund: Seit U5 war die Welt halb so hell und ohne Grün (Mid-Lane
  Helligkeit 0,27, Grün 0 %). Ursachen und Korrekturen:
  - Die PBR-Albedos wurden über die Godot-Farben multipliziert (Rasen
    etwa x0,05). Jetzt teilt der Shader jede Karte durch ihren Mittel-
    wert; die Godot-Farbe bleibt der Durchschnitt, die Karte liefert
    Struktur. Ebenso die Rauigkeit, wo das Material eine eigene hat.
  - Normal- und ORM-Karten waren als sRGB-Farbe importiert. Jetzt
    Normalkarte bzw. linear.
  - bake_pbr.py verzerrte alle Muster 10:1 (Regenstreifen). Stein, Erde,
    Laub, Wasser und die neuen Sätze ohne Maserung neu gebacken.
  - Der Treffer-Flash ersetzte die Grundfarbe aller Materialplätze; im
    Nahkampf waren die Armeen weiß und der Boss gelb. Jetzt Tönung der
    eigenen Farbe je Platz, wenig Emission, 16 Stufen.
  - Nebel 0,0085 verschleierte die Kartenansicht zu 35-50 %; jetzt 0,0045.
  Ergebnis Mid-Lane: Helligkeit 0,41-0,44, Grün 31-39 % (U3: 0,45 / 27 %).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Verify 718/0, Kerntests .NET
  457/457, Fingerabdrücke unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung: A/B mit einem U5.2-Player unter gleicher Last, kein messbarer
  Unterschied (91,4 gegen 93,8 fps Karte, 124,9 gegen 125,3 fps Mid).
- Messwerkzeug tools/port/png_stats.py; Doku U5-VISUAL (U5.3),
  PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.3/ als JPEG.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-07 19:34:02 +02:00
Assets U5.3: Gebäude, Boss und Ringborke auf PBR; Bildfehler aus U5 behoben 2026-10-07 19:34:02 +02:00
docs/port U5.3: Gebäude, Boss und Ringborke auf PBR; Bildfehler aus U5 behoben 2026-10-07 19:34:02 +02:00
Packages U1.5 Unity Core Integration (1/2): Unity-Projekt, Test Runner, Diagnose 2026-09-30 15:19:08 +02:00
ProjectSettings U2D Playable Unity Match 2026-10-01 17:31:19 +02:00
tools U5.3: Gebäude, Boss und Ringborke auf PBR; Bildfehler aus U5 behoben 2026-10-07 19:34:02 +02:00
.gitignore U2C Simulation/View Binding 2026-10-01 17:31:18 +02:00
README.md U2D Playable Unity Match 2026-10-01 17:31:19 +02:00

Champions of Luneraria · Unity

Drei-Lane-Autobattler 3 gegen 3 (Mischung aus Dota 2 und Legion TD 2), portiert von Godot nach Unity.

  • Engine: Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1), URP.
  • Zielplattformen: Fedora 44, Windows 11. macOS ist die Entwicklungsplattform.
  • Referenz: ../saumwacht-godot, Zweig luneraria/g3 (1b540f2).

Aufbau

  • Assets/Luneraria/Core/: Regelkern ohne Unity-Abhängigkeit (Luneraria.Core).
  • Assets/Luneraria/View/: Host-Schleife (fester Takt), Ansichten, Kamera (Luneraria.View); Scenes/G1_Map.unity ist die spielbare Karte.
  • Assets/Luneraria/Art/: FBX aus der Blender-Pipeline (tools/blender/); World/Bake/: gebackene G1-Welt aus dem Godot-Generator.
  • Assets/Luneraria/Editor/: Importregeln, Asset-Prüfung, Welt- und Szenenbau, Player-Build.
  • Assets/Luneraria/Tests/Core/: Prüfsuiten mit Golden-Referenzen aus Godot, Diagnose (Float-Probe, Schritt-Trace, Benchmark); laufen im Unity Test Runner und mit dem .NET SDK.
  • tools/: .NET-Projekte (Ausgabe nach tools/out/), Godot-Referenzwerkzeuge, Portwerkzeuge.
  • docs/port/: Stand, Entscheidungen und QA je Meilenstein (PORT-STATUS.md).

Befehle

Kerntests mit dem .NET SDK (Protokoll nach $LUNE_TEST_REPORT, Standard tools/out/):

sh tools/run_core_tests.sh

Dieselben Tests im Unity Test Runner:

/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.3.20f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath "$PWD" -runTests -testPlatform EditMode -testResults "$PWD/tools/out/editmode-results.xml" -logFile -

Szene neu bauen (nach geänderter Welt, Materialien oder Assets):

/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.3.20f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath "$PWD" -executeMethod Luneraria.EditorTools.LuneWorldBuilder.BuildScene -logFile -

Spielen: Assets/Luneraria/Scenes/G1_Map.unity im Editor öffnen und Play drücken (Bot-Partie, Kamera mit WASD, Mausrad, Q/E, R, O).

Leistung (.NET bzw. Editor über -executeMethod Luneraria.Core.Tests.CoreBatch.Benchmark):

dotnet run -c Release --project tools/dotnet/Luneraria.Core.Bench