Fester Simulationstakt und Ansichten, die nur lesen; Nachweis, dass die Partie bei jeder Bildrate dieselbe ist. - LuneClock: Akkumulator, ganze Schritte zu 0,05 s, Alpha zum Interpolieren. - LuneMatchRunner: Host-Ablauf einer Bot-Partie (Planung über die Befehlsschnittstelle, Kampf im festen Takt, Abrechnung, nächste Runde); LuneMatchDriver reicht in Update nur Bildzeit weiter. - LuneTrace: Fingerabdruck der Partie (jeder Schritt, jede Abrechnung) und der reine Kernlauf zum Vergleich. - Ansichten: LuneMatchView, LuneUnitView (interpolierte Position, Blickrichtung, Clips aus Kampfereignissen, Teamring, Lebensbalken), LuneBuildingView mit Einsturz und Ruine aus den autoritativen HP, Turmblitze, LuneCameraRig wie lune_camera.gd, vorläufige Debug-Anzeige (kein HUD; U3 portiert das G3-HUD). - Einheitenbibliothek: Kohlenbeißer aus 131 Teilen zu einem Mesh, Animator- Controller mit den Blender-Clips, Ring- und Balkenmeshes, Markermaterialien. - Tests: EditMode (30/60/120 fps, unbegrenzt, Ruckler, 8x Tempo; Seed 2 und Seed 9 ab Runde 21) und PlayMode in der Szene bei echten Bildraten 30, 60, 120 und unbegrenzt: überall derselbe Fingerabdruck wie der Kern. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
28 lines
755 B
C#
28 lines
755 B
C#
using System.Collections;
|
|
using System.Globalization;
|
|
using System.IO;
|
|
using UnityEngine;
|
|
using UnityEngine.SceneManagement;
|
|
|
|
namespace Luneraria.View.Tests
|
|
{
|
|
static class PlayModeSupport
|
|
{
|
|
public const string Scene = "G1_Map";
|
|
|
|
public static string Root { get { return Path.GetDirectoryName(Application.dataPath); } }
|
|
|
|
public static IEnumerator Load()
|
|
{
|
|
AsyncOperation loading = SceneManager.LoadSceneAsync(Scene, LoadSceneMode.Single);
|
|
while (!loading.isDone)
|
|
yield return null;
|
|
yield return null;
|
|
}
|
|
|
|
public static string Number(double value)
|
|
{
|
|
return value.ToString("0.###", CultureInfo.InvariantCulture);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|