champions-of-luneraria/Assets/Luneraria/Editor/Art/ExportReport.cs
Martin Stickelbroeck 49cb4af407 U2A Blender/FBX Pipeline
Reproduzierbarer Export aus den Blender-Quellen der Godot-Referenz nach FBX,
geprüft auf beiden Seiten; sechs repräsentative Assets vollständig in Unity
verifiziert (normale Einheit g01, Einheit mit Skelett Funkenlanze, Turm
Grenzwacht, Ancient, Schlundkrone, Vegetation/Kartenrequisiten), dazu Bastion,
Kernwacht und Bossgrotte für die Szene.

- tools/blender: Manifest mit Exportregeln je Asset, Exportskript mit Prüfungen
  (Einheiten, Maßstab, Achsen, Vorderseite, Mesh-Namen, Dreiecke, Materialslots,
  Normalen, Tangenten, Vertexfarben, Maße, Root Bone, Bone-Namen, Clips, Blend
  Shapes) gegen die Manifeste der Godot-GLBs, FBX-Rundreise, byteidentische
  Ausgabe (feste Uhrzeit, PYTHONHASHSEED).
- Regeln wie beim GLB-Export: HIGH-RES-Modifikatoren weglassen, logische Namen,
  Skin-Teile zusammenfügen; 180°-Drehung, damit die Vorderseite nach Unitys
  Achsen-Bake auf +Z liegt (Unity = (-x, y, z) der Godot-Koordinaten).
- Unity: Importregeln (Postprocessor), Verifier gegen das Blender-Protokoll,
  Vorschaubilder; URP-Asset, Linear-Farbraum, URP-Settings nach
  Assets/Luneraria/Settings/Rendering.
- Ergebnis: 176/176 Blender-Prüfungen, 128/128 Unity-Prüfungen, Dreiecke gleich
  den Godot-GLBs, Maße auf 0,05 mm.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 15:41:24 +02:00

45 lines
1.7 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Newtonsoft.Json.Linq;
namespace Luneraria.EditorTools
{
/// <summary>
/// The facts and checks that tools/blender/lune_fbx_export.py writes next to every FBX
/// (&lt;id&gt;.export.json). The importer reads the clip data from it; the verifier compares
/// the imported model with the Blender side.
/// </summary>
public sealed class ExportReport
{
public readonly string Path;
public readonly JObject Data;
ExportReport(string path, JObject data)
{
Path = path;
Data = data;
}
public string Id { get { return (string)Data["id"]; } }
public string Kind { get { return (string)Data["kind"]; } }
public bool Skinned { get { return Kind == "skinned"; } }
public bool BlenderOk { get { return (bool)Data["ok"]; } }
public JObject Meshes { get { return (JObject)Data["meshes"]; } }
public JArray Clips { get { return (JArray)Data["clips"] ?? new JArray(); } }
/// <summary>Report of an FBX asset path, or null if the model was not exported by the pipeline.</summary>
public static ExportReport ForModel(string modelPath)
{
string path = System.IO.Path.ChangeExtension(modelPath, ".export.json");
if (!File.Exists(path))
return null;
return new ExportReport(path, JObject.Parse(File.ReadAllText(path)));
}
public static IEnumerable<string> AllModels(string root)
{
foreach (string path in Directory.GetFiles(root, "*.export.json", SearchOption.AllDirectories))
yield return path.Replace('\\', '/').Replace(".export.json", ".fbx");
}
}
}