champions-of-luneraria/Assets/Luneraria/View/LuneMatchDriver.cs
Martin Stickelbroeck 3871b3e2e6 U2C Simulation/View Binding
Fester Simulationstakt und Ansichten, die nur lesen; Nachweis, dass die Partie
bei jeder Bildrate dieselbe ist.

- LuneClock: Akkumulator, ganze Schritte zu 0,05 s, Alpha zum Interpolieren.
- LuneMatchRunner: Host-Ablauf einer Bot-Partie (Planung über die
  Befehlsschnittstelle, Kampf im festen Takt, Abrechnung, nächste Runde);
  LuneMatchDriver reicht in Update nur Bildzeit weiter.
- LuneTrace: Fingerabdruck der Partie (jeder Schritt, jede Abrechnung) und der
  reine Kernlauf zum Vergleich.
- Ansichten: LuneMatchView, LuneUnitView (interpolierte Position, Blickrichtung,
  Clips aus Kampfereignissen, Teamring, Lebensbalken), LuneBuildingView mit
  Einsturz und Ruine aus den autoritativen HP, Turmblitze, LuneCameraRig wie
  lune_camera.gd, vorläufige Debug-Anzeige (kein HUD; U3 portiert das G3-HUD).
- Einheitenbibliothek: Kohlenbeißer aus 131 Teilen zu einem Mesh, Animator-
  Controller mit den Blender-Clips, Ring- und Balkenmeshes, Markermaterialien.
- Tests: EditMode (30/60/120 fps, unbegrenzt, Ruckler, 8x Tempo; Seed 2 und
  Seed 9 ab Runde 21) und PlayMode in der Szene bei echten Bildraten 30, 60,
  120 und unbegrenzt: überall derselbe Fingerabdruck wie der Kern.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:31:18 +02:00

48 lines
1.6 KiB
C#

using Luneraria.Core;
using UnityEngine;
namespace Luneraria.View
{
/// <summary>
/// Hosts a bot match in the scene (U2C/U2D). Update only hands frame time (times Speed) to the
/// runner's fixed clock; it never decides anything in combat. Seed, start round and extra gold
/// are the public fixtures of the golden scenarios.
/// </summary>
public sealed class LuneMatchDriver : MonoBehaviour
{
public int Seed = 2;
public int StartRound = 1;
public int ExtraGold;
public string Profile = "";
/// <summary>Match speed: simulated seconds per real second.</summary>
public float Speed = 1f;
public bool Paused;
public bool RecordTrace = true;
public LuneMatchRunner Runner { get; private set; }
/// <summary>Main-thread cost of the last frame's simulation (milliseconds).</summary>
public double LastAdvanceMs { get; private set; }
readonly System.Diagnostics.Stopwatch _clock = new System.Diagnostics.Stopwatch();
public void Restart()
{
Runner = new LuneMatchRunner(new MatchOptions { Seed = Seed, HumanSlot = -1 }, StartRound, ExtraGold, Profile);
if (RecordTrace)
Runner.Trace = new LuneTrace();
}
void Awake()
{
if (Runner == null)
Restart();
}
void Update()
{
_clock.Restart();
if (!Paused)
Runner.Advance(Time.deltaTime * Speed);
LastAdvanceMs = _clock.Elapsed.TotalMilliseconds;
}
}
}