champions-of-luneraria/Assets/Luneraria/Tests/View/PlayMode/SceneFrameRateTests.cs
Martin Stickelbroeck 3ca38a8443 U2 Batch Asset Import
Alle 86 Modelle der Godot-Referenz laufen durch die Blender→FBX-Pipeline
(nach bestandenem Vertical Function Test); jede Einheit zeigt ihr eigenes
Modell.

- Exportmanifest aus den Godot-Manifesten (tools/blender/make_manifest.py):
  Units, Enemies, Props, Characters, Peoples, Buildings, Environment; die
  drei Vergleichs-GLBs als Aliase. Neu in der Pipeline: Tangenten berechnet
  Unity mit MikkTSpace, Generatoren laufen in einer temporären Kopie, die
  Grüne Kluft wird wie das GLB zusammengefasst, Texturen kommen mit.
  1.616 Blender- und 1.247 Unity-Prüfungen grün, zwei Exportläufe
  byteidentisch; Kontaktbögen je Gruppe.
- Einheitenbibliothek nach Godots AssetLibrary: 70 Einträge der
  Einheitengruppen, Figuren mit Skelett ersetzen das starre Modell ihrer ID.
  Starre Modelle werden zur Laufzeit je Material zusammengefasst; Controller
  werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Tests mit allen Modellen: EditMode 11/11, PlayMode 2/2. Vertical Function
  Test Seed 2 DCE95C96556F3A1A und Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5,
  beide gleich dem Kern (Nachweise mit LUNE_EVIDENCE=u2a-batch; die Belege
  von U2C und U2D bleiben unverändert).
- macOS-Player mit allen Modellen: 158-160 fps in der Übersicht
  (116 Einheiten), 205-207 fps auf der Mid-Lane; Haupt- und Render-Thread
  etwa doppelt so lang wie mit dem Platzhalter, Present-Ausreißer kürzer.
- Befund iCloud Drive: Konfliktkopien ("Name 2.ext") im Build-Cache ließen
  den Build die Einheitenbibliothek mit altem Feldlayout schreiben; der
  Player meldete sharedassets0.assets als beschädigt. LunePlayerBuild
  entfernt solche Kopien vor dem Build und bricht ab, wenn während des
  Builds neue entstehen. Bereits committete Kopien: Controller-Duplikate und
  World/Generated 2.meta entfernt, drei U2D-Benchmarkläufe als -run1 bis
  -run3 benannt.
- Dokumentation: U2-WORLD (Batch-Import), PORT-STATUS (Entscheidungen:
  Modelle direkt in Git, Projektort außerhalb von iCloud Drive), PORT-QA.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 19:10:35 +02:00

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3.9 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using Luneraria.Core;
using NUnit.Framework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
namespace Luneraria.View.Tests
{
/// <summary>
/// U2C in the real scene: the bot match of seed 2 runs with every view attached while the
/// player loop runs at 30, 60, 120 FPS and unlimited (Application.targetFrameRate, VSync off).
/// Each run must reproduce the core's fingerprint. The measured frame rates show that the
/// frame timing really differed. Writes docs/port/logs/u2c/scene-frame-rates.json.
/// </summary>
public sealed class SceneFrameRateTests
{
const float Speed = 24f;
[UnityTest]
public IEnumerator SceneMatchIsTheSameAtRealFrameRates()
{
var options = new MatchOptions { Seed = 2, HumanSlot = -1 };
LuneTrace core = LuneTrace.RunCore(options, 1, 0, "");
var report = new StringBuilder("{\n \"match\": \"seed 2, bots, speed " + Speed + "x\",\n \"core_hash\": \"" + core.Hash.ToString("X16") + "\",\n \"core_steps\": " + core.Steps + ",\n \"runs\": [\n");
var failures = new List<string>();
int[] rates = { 30, 60, 120, -1 };
for (int index = 0; index < rates.Length; index++)
{
QualitySettings.vSyncCount = 0;
Application.targetFrameRate = rates[index];
yield return PlayModeSupport.Load();
var driver = Object.FindAnyObjectByType<LuneMatchDriver>();
driver.Seed = 2;
driver.StartRound = 1;
driver.ExtraGold = 0;
driver.Speed = Speed;
driver.Restart();
driver.Runner.PlanningSeconds = .5;
driver.Runner.SettledSeconds = .5;
var rig = Object.FindAnyObjectByType<LuneCameraRig>();
rig.Interactive = false;
rig.LookAt(new Vec2(0, 0), 60f, true);
float start = Time.realtimeSinceStartup;
int frames = 0;
int maxSteps = 0;
while (driver.Runner.Current != LuneMatchRunner.Stage.Over && Time.realtimeSinceStartup - start < 600f)
{
yield return null;
frames++;
maxSteps = Mathf.Max(maxSteps, driver.Runner.StepsThisFrame);
}
float seconds = Time.realtimeSinceStartup - start;
LuneTrace trace = driver.Runner.Trace;
string label = rates[index] > 0 ? rates[index] + " fps" : "unlimited";
bool same = trace.Hash == core.Hash && trace.Steps == core.Steps;
if (!same)
failures.Add(label + ": " + trace.Hash.ToString("X16") + " / " + trace.Steps + " steps");
Debug.Log(string.Format("LUNE_SCENE_FPS {0}: {1} frames in {2:0.0} s = {3:0.0} fps, up to {4} steps per frame, hash {5:X16}, same={6}", label, frames, seconds, frames / seconds, maxSteps, trace.Hash, same));
report.AppendFormat(" {{\"target\": \"{0}\", \"frames\": {1}, \"seconds\": {2}, \"measured_fps\": {3}, \"max_steps_per_frame\": {4}, \"steps\": {5}, \"hash\": \"{6:X16}\", \"winner\": {7}, \"same_as_core\": {8}}}{9}\n",
label, frames, PlayModeSupport.Number(seconds), PlayModeSupport.Number(frames / seconds), maxSteps, trace.Steps, trace.Hash, driver.Runner.Match.Winner, same ? "true" : "false", index < rates.Length - 1 ? "," : "");
}
Application.targetFrameRate = -1;
report.Append(" ]\n}\n");
string logs = PlayModeSupport.Evidence("logs", "u2c");
Directory.CreateDirectory(logs);
File.WriteAllText(Path.Combine(logs, "scene-frame-rates.json"), report.ToString());
Assert.IsEmpty(failures, string.Join("\n", failures));
}
}
}