champions-of-luneraria/Assets/Luneraria/Editor/Art/LuneModelPostprocessor.cs
Martin Stickelbroeck 3ca38a8443 U2 Batch Asset Import
Alle 86 Modelle der Godot-Referenz laufen durch die Blender→FBX-Pipeline
(nach bestandenem Vertical Function Test); jede Einheit zeigt ihr eigenes
Modell.

- Exportmanifest aus den Godot-Manifesten (tools/blender/make_manifest.py):
  Units, Enemies, Props, Characters, Peoples, Buildings, Environment; die
  drei Vergleichs-GLBs als Aliase. Neu in der Pipeline: Tangenten berechnet
  Unity mit MikkTSpace, Generatoren laufen in einer temporären Kopie, die
  Grüne Kluft wird wie das GLB zusammengefasst, Texturen kommen mit.
  1.616 Blender- und 1.247 Unity-Prüfungen grün, zwei Exportläufe
  byteidentisch; Kontaktbögen je Gruppe.
- Einheitenbibliothek nach Godots AssetLibrary: 70 Einträge der
  Einheitengruppen, Figuren mit Skelett ersetzen das starre Modell ihrer ID.
  Starre Modelle werden zur Laufzeit je Material zusammengefasst; Controller
  werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Tests mit allen Modellen: EditMode 11/11, PlayMode 2/2. Vertical Function
  Test Seed 2 DCE95C96556F3A1A und Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5,
  beide gleich dem Kern (Nachweise mit LUNE_EVIDENCE=u2a-batch; die Belege
  von U2C und U2D bleiben unverändert).
- macOS-Player mit allen Modellen: 158-160 fps in der Übersicht
  (116 Einheiten), 205-207 fps auf der Mid-Lane; Haupt- und Render-Thread
  etwa doppelt so lang wie mit dem Platzhalter, Present-Ausreißer kürzer.
- Befund iCloud Drive: Konfliktkopien ("Name 2.ext") im Build-Cache ließen
  den Build die Einheitenbibliothek mit altem Feldlayout schreiben; der
  Player meldete sharedassets0.assets als beschädigt. LunePlayerBuild
  entfernt solche Kopien vor dem Build und bricht ab, wenn während des
  Builds neue entstehen. Bereits committete Kopien: Controller-Duplikate und
  World/Generated 2.meta entfernt, drei U2D-Benchmarkläufe als -run1 bis
  -run3 benannt.
- Dokumentation: U2-WORLD (Batch-Import), PORT-STATUS (Entscheidungen:
  Modelle direkt in Git, Projektort außerhalb von iCloud Drive), PORT-QA.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 19:10:35 +02:00

79 lines
3.9 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace Luneraria.EditorTools
{
/// <summary>
/// Import rules for every FBX of the Blender pipeline under Assets/Luneraria/Art (U2A).
/// Metres stay metres, Blender's Z-up axes are converted by baking (no root rotation),
/// normals come from the file, tangents are computed with MikkTSpace (as in Blender), rigs are
/// generic with the Blender bone names, and clips get their Blender action names, loop flags
/// and contact events.
/// </summary>
public sealed class LuneModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
public const string ArtRoot = "Assets/Luneraria/Art/";
/// <summary>Raised on the figure at the hit frame of attack and ability clips.</summary>
public const string ContactEvent = "OnLuneContact";
public override uint GetVersion() { return 4; }
void OnPreprocessModel()
{
if (!assetPath.StartsWith(ArtRoot) || !assetPath.EndsWith(".fbx"))
return;
ExportReport report = ExportReport.ForModel(assetPath);
var importer = (ModelImporter)assetImporter;
importer.globalScale = 1f;
importer.useFileScale = true;
importer.bakeAxisConversion = true;
importer.importCameras = false;
importer.importLights = false;
importer.importVisibility = false;
importer.importBlendShapes = false;
importer.importNormals = ModelImporterNormals.Import;
importer.importTangents = ModelImporterTangents.CalculateMikk;
importer.meshCompression = ModelImporterMeshCompression.Off;
importer.isReadable = true;
importer.materialImportMode = ModelImporterMaterialImportMode.ImportViaMaterialDescription;
importer.materialLocation = ModelImporterMaterialLocation.InPrefab;
bool skinned = report != null && report.Skinned;
importer.animationType = skinned ? ModelImporterAnimationType.Generic : ModelImporterAnimationType.None;
importer.avatarSetup = skinned ? ModelImporterAvatarSetup.CreateFromThisModel : ModelImporterAvatarSetup.NoAvatar;
importer.importAnimation = skinned;
importer.optimizeGameObjects = false;
importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.Off;
importer.resampleCurves = false;
}
void OnPreprocessAnimation()
{
if (!assetPath.StartsWith(ArtRoot) || !assetPath.EndsWith(".fbx"))
return;
ExportReport report = ExportReport.ForModel(assetPath);
if (report == null || !report.Skinned)
return;
var importer = (ModelImporter)assetImporter;
var blender = report.Clips.ToDictionary(c => (string)c["name"], c => c);
var clips = new List<ModelImporterClipAnimation>();
foreach (ModelImporterClipAnimation clip in importer.defaultClipAnimations)
{
// Blender names takes "<armature>|<action>"; Unity keeps the action name.
string name = clip.takeName.Contains("|") ? clip.takeName.Substring(clip.takeName.LastIndexOf('|') + 1) : clip.takeName;
clip.name = name;
if (blender.TryGetValue(name, out var facts))
{
clip.loopTime = (bool)facts["loop"];
double contact = (double)facts["contact_seconds"];
double seconds = (double)facts["seconds"];
if (contact > 0.0 && seconds > 0.0)
clip.events = new[] { new AnimationEvent { functionName = ContactEvent, time = (float)(contact / seconds) } };
}
clips.Add(clip);
}
importer.clipAnimations = clips.ToArray();
}
}
}