Champions of Luneraria - Unity Game Engine Project (Co-op Action Tower Defense)
Das G3-HUD ist abgenommen; der Meilenstein U3 ist damit fertig. - Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H plus I): 718 Prüfungen ohne Fehler. Teil I prüft die Feld-Darstellung um das HUD (U3-Zugabe aus dem Motivvergleich): Aufstellungsflächen, Grotteneingang, ruhender Boss, Namensschilder, Eigentümer-Ring, Ancient-Balken. - Feld um das HUD: Namensschilder für Helden (mit Stufe), Angriffs- champions und den eingesetzten Boss („für Blau“), Eigentümer-Ring, Ancient-Balken bei Schaden, ruhende Schlundkrone auf dem Podest, eigener Grotteneingang, Aufstellungsflächen als eigene Objekte. - Schriften korrigiert: Die Referenz deklariert Cantarell 560/700–760 und Cinzel 700, wendet die Gewichte aber nie an (variation_opentype mit dem String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). G3 zeigt Regular 400, der Port ebenso — Cinzel-Regular statt Bold, keine Kontur zur Aufdickung. Laufweite aus spacing_glyph umgerechnet; dunkler Saum als Schatten statt TextCore-Kontur. - Werkzeuge: HudViewsTests (14 G3-Motive), HudPlaytest (Spieltest über die echte Oberfläche per Befehlsdateien), ui_ms_per_frame im LuneBenchmark. Layout folgt den echten Panelhöhen, Kamera startet wie Godot _ready auf der eigenen Lane. - Tests: EditMode 23/23, PlayMode 13/13, Kerntests 402/402, Verify 718/0. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5). - Bilder: 14 Motive bei 1920×1080, Auflösungen 1152×720 bis 2560×1440, Prüf-Schlüsselbilder, Spieltest-Screenshots. - Leistung (macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten): 169 fps Übersicht, 218 fps Mid nah; HUD-Skripte 0,090 bzw. 0,078 ms je Bild. - Dokumentation: U3-UI (U3D, Schriftbefund), PORT-QA (U3), PORT-STATUS (U3 fertig, U4 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> |
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Champions of Luneraria · Unity
Drei-Lane-Autobattler 3 gegen 3 (Mischung aus Dota 2 und Legion TD 2), portiert von Godot nach Unity.
- Engine: Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1), URP.
- Zielplattformen: Fedora 44, Windows 11. macOS ist die Entwicklungsplattform.
- Referenz:
../saumwacht-godot, Zweigluneraria/g3(1b540f2).
Aufbau
Assets/Luneraria/Core/: Regelkern ohne Unity-Abhängigkeit (Luneraria.Core).Assets/Luneraria/View/: Host-Schleife (fester Takt), Ansichten, Kamera (Luneraria.View);Scenes/G1_Map.unityist die spielbare Karte.Assets/Luneraria/Art/: FBX aus der Blender-Pipeline (tools/blender/);World/Bake/: gebackene G1-Welt aus dem Godot-Generator.Assets/Luneraria/Editor/: Importregeln, Asset-Prüfung, Welt- und Szenenbau, Player-Build.Assets/Luneraria/Tests/Core/: Prüfsuiten mit Golden-Referenzen aus Godot, Diagnose (Float-Probe, Schritt-Trace, Benchmark); laufen im Unity Test Runner und mit dem .NET SDK.tools/: .NET-Projekte (Ausgabe nachtools/out/), Godot-Referenzwerkzeuge, Portwerkzeuge.docs/port/: Stand, Entscheidungen und QA je Meilenstein (PORT-STATUS.md).
Befehle
Kerntests mit dem .NET SDK (Protokoll nach $LUNE_TEST_REPORT, Standard tools/out/):
sh tools/run_core_tests.sh
Dieselben Tests im Unity Test Runner:
/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.3.20f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath "$PWD" -runTests -testPlatform EditMode -testResults "$PWD/tools/out/editmode-results.xml" -logFile -
Szene neu bauen (nach geänderter Welt, Materialien oder Assets):
/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.3.20f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath "$PWD" -executeMethod Luneraria.EditorTools.LuneWorldBuilder.BuildScene -logFile -
Spielen: Assets/Luneraria/Scenes/G1_Map.unity im Editor öffnen und Play drücken (Bot-Partie, Kamera mit WASD, Mausrad, Q/E, R, O).
Leistung (.NET bzw. Editor über -executeMethod Luneraria.Core.Tests.CoreBatch.Benchmark):
dotnet run -c Release --project tools/dotnet/Luneraria.Core.Bench