champions-of-luneraria/tools/blender/inspect_blend.py
Martin Stickelbroeck 49cb4af407 U2A Blender/FBX Pipeline
Reproduzierbarer Export aus den Blender-Quellen der Godot-Referenz nach FBX,
geprüft auf beiden Seiten; sechs repräsentative Assets vollständig in Unity
verifiziert (normale Einheit g01, Einheit mit Skelett Funkenlanze, Turm
Grenzwacht, Ancient, Schlundkrone, Vegetation/Kartenrequisiten), dazu Bastion,
Kernwacht und Bossgrotte für die Szene.

- tools/blender: Manifest mit Exportregeln je Asset, Exportskript mit Prüfungen
  (Einheiten, Maßstab, Achsen, Vorderseite, Mesh-Namen, Dreiecke, Materialslots,
  Normalen, Tangenten, Vertexfarben, Maße, Root Bone, Bone-Namen, Clips, Blend
  Shapes) gegen die Manifeste der Godot-GLBs, FBX-Rundreise, byteidentische
  Ausgabe (feste Uhrzeit, PYTHONHASHSEED).
- Regeln wie beim GLB-Export: HIGH-RES-Modifikatoren weglassen, logische Namen,
  Skin-Teile zusammenfügen; 180°-Drehung, damit die Vorderseite nach Unitys
  Achsen-Bake auf +Z liegt (Unity = (-x, y, z) der Godot-Koordinaten).
- Unity: Importregeln (Postprocessor), Verifier gegen das Blender-Protokoll,
  Vorschaubilder; URP-Asset, Linear-Farbraum, URP-Settings nach
  Assets/Luneraria/Settings/Rendering.
- Ergebnis: 176/176 Blender-Prüfungen, 128/128 Unity-Prüfungen, Dreiecke gleich
  den Godot-GLBs, Maße auf 0,05 mm.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 15:41:24 +02:00

33 lines
2.4 KiB
Python

"""Prints a JSON summary of a .blend file (objects, meshes, materials, armatures, actions).
Usage: blender --background <file.blend> --python tools/blender/inspect_blend.py -- <out.json>"""
import bpy, json, sys
out = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv else None
scene = bpy.context.scene
info = {'file': bpy.data.filepath, 'unit_system': scene.unit_settings.system, 'scale_length': scene.unit_settings.scale_length,
'fps': scene.render.fps, 'objects': [], 'actions': []}
for obj in bpy.data.objects:
entry = {'name': obj.name, 'type': obj.type, 'parent': obj.parent.name if obj.parent else None,
'location': [round(v, 4) for v in obj.location], 'rotation': [round(v, 4) for v in obj.rotation_euler],
'scale': [round(v, 4) for v in obj.scale], 'in_scene': obj.name in scene.objects,
'hide_render': obj.hide_render}
if obj.type == 'MESH':
me = obj.data
entry.update({'mesh': me.name, 'verts': len(me.vertices), 'polys': len(me.polygons),
'ngons': sum(1 for p in me.polygons if len(p.vertices) > 4),
'materials': [m.name if m else None for m in me.materials], 'uv_layers': [uv.name for uv in me.uv_layers],
'color_attributes': [(c.name, c.domain, c.data_type) for c in me.color_attributes],
'custom_normals': me.has_custom_normals, 'shape_keys': [k.name for k in me.shape_keys.key_blocks] if me.shape_keys else [],
'modifiers': [(m.type, m.name) for m in obj.modifiers], 'vertex_groups': len(obj.vertex_groups)})
if obj.type == 'ARMATURE':
arm = obj.data
entry.update({'bones': len(arm.bones), 'roots': [b.name for b in arm.bones if b.parent is None],
'bone_names': [b.name for b in arm.bones][:80], 'action': obj.animation_data.action.name if obj.animation_data and obj.animation_data.action else None,
'nla': [(t.name, [s.action.name for s in t.strips if s.action]) for t in obj.animation_data.nla_tracks] if obj.animation_data else []})
info['objects'].append(entry)
for act in bpy.data.actions:
info['actions'].append({'name': act.name, 'range': [round(v, 2) for v in act.frame_range], 'users': act.users, 'fake_user': act.use_fake_user})
text = json.dumps(info, indent=1)
if out:
open(out, 'w').write(text)
else:
print(text)