Entscheidung des Projektinhabers vom 2. Oktober 2026: Weg 2 (Stufen) statt Gleichziehen oder Drosseln. Der Lankorridor trägt die vollen PBR-Sätze; Berge, Kluft und ferner Hintergrund behalten Farbe und Steinschicht. - LuneZones: Korridor von 22 m um eine Lane-Mittellinie, ein Gebäude oder die Grotte. NearLane entscheidet die Stufe eines Weltknotens. - Surface-Shader _Quality: 1 bindet Albedo, Normal und ORM triplanar; 0 lässt die neun Map-Samples weg und behält Farbe, Vertex-Tönung, Steinschicht und Emission — das U2-Aussehen der Berge. - LuneMaterialFactory: Spec.Quality, TerrainEdge.mat für die umgebenden Berge; Randmaterialien binden keine PBR-Sätze. - LuneWorldBuilder.ApplyTier: jeder Weltknoten jenseits des Korridors bekommt _Quality 0 über einen MaterialPropertyBlock. Gebäude, Einheiten, Wege, Wasser und der innere Boden bleiben Lane-Stufe. - Nachweis: screenshots/u5/edge-mountains.png (Randstufe) und lane-and-edge.png (Übergang Lane → Rand in einem Bild). - Leistung (macOS-Player, 116 Einheiten): 133 fps Übersicht, 180 fps Mid nah — auf dem Niveau des Slices, weil die Messfenster den Korridor sehen. Die Ersparnis liegt in Weitwinkeln und am Rand. - Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests 457/457. Keine Regeländerung. - Dokumentation: U5-VISUAL (Entscheidung und Umsetzung), PORT-QA, PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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