Reproduzierbarer Export aus den Blender-Quellen der Godot-Referenz nach FBX, geprüft auf beiden Seiten; sechs repräsentative Assets vollständig in Unity verifiziert (normale Einheit g01, Einheit mit Skelett Funkenlanze, Turm Grenzwacht, Ancient, Schlundkrone, Vegetation/Kartenrequisiten), dazu Bastion, Kernwacht und Bossgrotte für die Szene. - tools/blender: Manifest mit Exportregeln je Asset, Exportskript mit Prüfungen (Einheiten, Maßstab, Achsen, Vorderseite, Mesh-Namen, Dreiecke, Materialslots, Normalen, Tangenten, Vertexfarben, Maße, Root Bone, Bone-Namen, Clips, Blend Shapes) gegen die Manifeste der Godot-GLBs, FBX-Rundreise, byteidentische Ausgabe (feste Uhrzeit, PYTHONHASHSEED). - Regeln wie beim GLB-Export: HIGH-RES-Modifikatoren weglassen, logische Namen, Skin-Teile zusammenfügen; 180°-Drehung, damit die Vorderseite nach Unitys Achsen-Bake auf +Z liegt (Unity = (-x, y, z) der Godot-Koordinaten). - Unity: Importregeln (Postprocessor), Verifier gegen das Blender-Protokoll, Vorschaubilder; URP-Asset, Linear-Farbraum, URP-Settings nach Assets/Luneraria/Settings/Rendering. - Ergebnis: 176/176 Blender-Prüfungen, 128/128 Unity-Prüfungen, Dreiecke gleich den Godot-GLBs, Maße auf 0,05 mm. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Bash
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Bash
#!/bin/sh
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# Blender -> FBX export of the Unity port (U2A): sh tools/blender/export_fbx.sh [id,id,...]
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# Without ids every asset of tools/blender/export_manifest.json is exported. Needs Blender 5.2
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# (BLENDER, default "blender") and the Godot reference (GODOT_PROJECT, default ../saumwacht-godot).
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# PYTHONHASHSEED=0 with --python-use-system-env makes the FBX object ids reproducible.
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set -eu
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cd "$(dirname "$0")/../.."
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BLENDER="${BLENDER:-blender}"
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GODOT_PROJECT="${GODOT_PROJECT:-../saumwacht-godot}"
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PYTHONHASHSEED=0 "$BLENDER" --background --factory-startup --python-use-system-env \
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--python tools/blender/lune_fbx_export.py -- --godot "$GODOT_PROJECT" --ids "${1:-}"
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