# Heldenkonzept · Champions of Luneraria Stand: 29. September 2026 · Vorgabe des Projektinhabers, während G3 eingegangen. **Noch nicht umgesetzt.** G3 schließt neue Einheiten und Regeländerungen aus; die Umsetzung gehört in eine eigene Phase (Einheiten/Helden, frühestens mit G6). Die vier Helden sollen die drei vorläufigen Helden ablösen. Diese nutzen bisher vorhandene Modelle: Ringborke (w04), Quellgeflecht (w10) und Funkenlanze (g05); siehe `scripts/luneraria/core/lune_content.gd`. ## Die vier Helden | | Lucy | Ghaliga | Siegfried | Feena | | --- | --- | --- | --- | --- | | Volk | Dunkelelfe | Zwerg | Mensch | Waldelfe | | Rolle | Kontrolle, Schwächung, Wellen stören | Tank, Bruiser, Frontkämpfer | Anführer, Paladin, Team-Buff, Front | Fernkampf-DPS, Boss- und Elitekiller | | Waffe | Bogen | Axt | Schwert (gold-blau) | Bogen | | Fähigkeit | Frostpfeile verlangsamen Gegner | Wirbelhieb: Flächenangriff um ihn herum | Schlachtruf stärkt nahe Verbündete | Giftpfeile: Schaden über Zeit | | Ultimate (Command-Menü) | Multischuss: mehrere Pfeile auf mehrere Ziele, Kontrolle und Flächendruck statt Burst | Versteinerung: absorbiert massiv Schaden, extrem zäh, optional Bindung/Aggro | Excalibur: heiliger Schlag mit hohem Schaden und kurzer Betäubung mehrerer Gegner | Turbopfeile: kurz stark erhöhte Angriffsgeschwindigkeit | | Spielziel | gefährliche Wellen verlangsamen, Formationen stören | Front halten, Gegner binden, Wellen abfangen | Verbündete stärken, kritische Kämpfe drehen | hoher anhaltender Fernkampfschaden, besonders gegen starke Einzelziele | | Optik | lange weiße Haare, grüne Augen, dunkle Haut, dunkle Lederkleidung mit dunkelblauen Akzenten, frostige Nachtästhetik | rote Haare, langer Bart, blaue Augen, goldene Zwergenrüstung, schwere robuste Silhouette | kurze blonde Haare, blaue Augen, goldene Paladinrüstung | lange rote Haare, grüne Augen, grün-braune Lederrüstung, flinke naturverbundene Schützin | ## Was die Umsetzung berührt (Notizen für die spätere Phase) **Neue Mechanik: Ultimates über ein Command-Menü.** Bisher laufen Kämpfe automatisch, Helden handeln allein und Spieler geben nur in der Planung Befehle. Ein Ultimate im Kampf braucht deshalb: - Regeln: Auslösen, Abklingzeit oder Ladung, Zielwahl (Spieler oder automatisch), Dauer, Reihenfolge im Simulationsschritt, Determinismus. - Netzwerk: einen Kampfbefehl vom Gast an den Host; heute gibt es nur Planungsbefehle. - Bots: wann sie auslösen. - HUD: ein Command-Menü. G3 hat bewusst keine MOBA-Aktionsleiste; Heldenkarte und Heldenfenster haben aber Platz für Fähigkeit und Ultimate. **Effekte gegenüber dem heutigen Regelwerk:** | Effekt | Stand heute | | --- | --- | | Verlangsamung (Frost) | vorhanden: `movement_slow`, `attack_slow` | | Gift über Zeit | vorhanden: DoTs wie `seed_burn`, `burn` | | Fläche um den Helden (Wirbelhieb) | vorhanden: Splash-Logik | | Buff naher Verbündeter (Schlachtruf) | vorhanden: `damage`-Effekt | | Angriffstempo (Turbopfeile) | vorhanden: `attack_speed`-Effekt | | Schadensabsorption / Zähigkeit (Versteinerung) | vorhanden: Schild und Schadensminderung (Deckel 35 %) | | Betäubung (Excalibur) | **neu** | | Bindung / Aggro (Versteinerung) | **neu**: Zielwahl-Regel | **Assets:** vier neue skelettierte Modelle (Blender) mit mindestens idle, walk, attack, ability, ultimate, hit und death, dazu die Waffen (zwei Bögen, Axt, Schwert). Porträts entstehen automatisch über den G3-Porträt-Cache aus den Modellen. **Offene Fragen:** - Bleibt es bei einem Helden pro Spieler? - Hängen Helden an Bünden (Glutpakt/Wurzelbund) oder sind sie frei wählbar? - Ersetzen die vier die drei vorläufigen Helden vollständig? - Wie oft gibt es das Ultimate (je Welle, Abklingzeit in Sekunden, Ladung über Stufe)? - Wie werden Talente und Items auf die neuen Rollen abgestimmt?