# STATUS · Champions of Luneraria Stand: 28. September 2026 · Branches `luneraria/m1` (M0/M1), `luneraria/m2`, `luneraria/m3` · Version im Projekt 0.15.0 (Saumwacht-Demo), Luneraria-Paket erst mit M4. | Meilenstein | Zustand | | --- | --- | | M0 · Migration vorbereiten | **abgeschlossen** | | M1 · Spielbarer Drei-Lane-Kern | **abgeschlossen** | | M2 · Mechanikdurchlauf | **abgeschlossen** | | M3 · Qualität und Balance | **abgeschlossen** (siehe unten) | | M4 · Netzwerk und Pakete | **teilweise** (Loopback + Exporte; Windows-Nativtest blockiert) | ## M1 · abgeschlossen **Implementiert** - Autoritative Partie mit sechs Spielerrollen (ein Mensch, fünf Bots), drei spiegelsymmetrischen Lanes, 16 Türmen und zwei Ancients. - Gebäudesperren für jede Schadensquelle. - Vorrückende Armeen mit eigenen, unbegrenzt wachsenden Monsterwellen. - Planung mit atomarer Übernahme, Besitz-IDs, Einmal-Belohnung mit verlustfreier Restverteilung, Rückkehr und Heilung der Truppen, persistenter Gebäudeschaden. - Partieende nur durch Kernfall; bei gleichzeitigem Kernfall Unentschieden. - Bots über dieselbe Befehlsschnittstelle. - 3D-Karte aus Bestandsassets plus neuem Turm (Blender), Einheiten mit den vorhandenen Modellen und Animationen. - HUD mit Planung, Laneübersicht, Minimap, Ergebnis; Titelmenü auf Champions of Luneraria umgestellt. - Übernahme der alten Benutzereinstellungen. Legacy-Modus bleibt unter `--legacy` und den alten QA-Schaltern erreichbar. **Automatisiert geprüft** - Regeln 91/91, darunter der exakte Spiegeltest über 12 Runden. - Echte Anwendung 38/38, mit einer vollständigen Partie bis zum Ancient-Fall. - Acht Bot-Seeds enden regulär nach 8–15 Wellen. - Legacy 209 · 33 · 463 · 206 · 1.665 · 68 unverändert. **Visuell geprüft:** Menü, Planung (720p/1080p), Kampf Mid/Top, Übersicht, Belagerung eines Ancients, Ergebnis (`screenshots/`). **Leistung** (RTX 5060 Ti, Ryzen 5 5600X, Forward+, VSync aus, 2×): 114 bewegliche Einheiten und 18 Gebäude. 1080p: 7,6 ms/Bild (p95 10,5 ms), GPU 3,1 ms, ~3.170 Draw Calls, Simulationsschritt 2,4 ms (vor der Optimierung 15,8 ms). Es gibt keine allgemeine FPS-Zusage. **Ungetestet:** Windows 11, Kompatibilitätsmodus für Luneraria, menschliche Spieltests. ## M2 · abgeschlossen **Implementiert** - Drei Helden (vorläufige Rollen der vorhandenen Skelettmodelle Ringborke, Quellgeflecht, Funkenlanze) mit Erfahrung aus Gefechtsnähe und Rundenteilnahme, Stufen, je zwei Talentstufen mit echten Aufgabenwechseln und drei Itemplätzen für sechs Items. - Drei Angriffschampions (Schutz, Druck auf Unterstützer, Belagerung) mit Buchung n → n+1 und öffentlicher Ankündigung. - Bossgrotte mit ruhendem Boss bei zwei Expeditionen, Scheitern, Eroberung, genau einer Entsendung für das siegreiche Team gegen den gegnerischen Ancient, hohem Kopfgeld für die Verteidiger und Sperre ab `Sieg + 4`. - Wahl der Ziel-Lane durch den beitragenden Spieler; Grottenaufträge gelten für genau eine Runde. - HUD mit Reitern Truppen / Held / Verstärkung, Heldenporträt aus dem echten Modell, Grottenstatus, Ankündigungen und Minimap-Grotte. - Neues Grotten-Asset (Blender). Bots mit Helden, Items, Talenten, Champions und Bossjagd. **Automatisiert geprüft** - Regeln M2 73/73 und M1 91/91 (mit Spiegeltest). - Echte Anwendung M2 15/15 und M1 38/38. - 12 Bot-Seeds enden regulär nach 7–10 Wellen. - Szenariovergleich der Bossstrategie (2 Seeds × 5 Varianten). **Visuell geprüft:** Held mit Items im HUD, Held im Feld, Grottenkampf, Ankündigung, Bossentsendung (`screenshots/m2-*`). **Ungetestet:** menschliche Spieltests der neuen Systeme, Windows 11. ## M3 · abgeschlossen **Implementiert** - Bot-Priorisierung: Items und Angriffschampions werden **vor** der Armee geplant (Reserve), damit Helden Ausrüstung erhalten und Champions überhaupt gebucht werden. Regression `bots_m2` gefixt. - Deterministische Lane-Hilfe der Bots statt geteiltem Zufall — erhält die exakte Spiegelsymmetrie. - Bossbalance: Grottenboss 3.600 HP, entsandter Boss 6.800 HP / 88 Schaden, Belagerungsfaktor 1,8. Bossjäger senden 5 Truppen + Held und bewerten Expeditionen per öffentlicher Lanchester-Schätzung. - Profilbalance: verteidigung erhält Champion und Teamhilfe; ausgewogen startet den Held eine Runde später; teamhilfe hilft seltener. - 3D-Kartenvisuals: `map_props.glb` (Blender-Generator) mit Kiefern, Eichen, Felsen, Büschen, Brücken über die Kluft, Bordsteinen, Klamprahmen und Team-Bannern an den Ancients. Alte Compare-Props abgelöst. - Sieben Volksrepräsentanten (`p_mensch` … `p_biest`) mit gewichtetem Skelett, 9 Clips, LP_*-Materialien, Audit und Sichtprüfung. Entwicklungsplan in [VOELKER.md](VOELKER.md). Noch nicht spielbar im Match. - Balancewerkzeuge: `balance_run` (Zusammensetzungen, Seitentausch, reine Duelle), `analyze_balance.py`, `stress_run`, `people_lineup`. **Automatisiert geprüft** - Regeln: Core 91/91 (inkl. Spiegel) und M2 73/73 nach den Bot-Änderungen. - Echte Anwendung: M1 38/38 und M2 15/15 (nach Fix der Item-Ausrüstung). - Balance 40 Partien: Seitentausch 20/20, Profile 24–64 %, Bünde 55/45, alle regulär nach 9–14 Wellen. - Profil-Duelle 30 Partien: Seitentausch 15/15. - Stress 17/17: Wellen bis 10⁶, Langlauf 200 Runden als „Testlimit erreicht“. - Legacy unverändert. **Visuell geprüft:** Kartenübersicht mit Props und Brücken, Kampf Top/Mid, Planung mit Helden-Items (Funkenlanze Stufe 3, Glutklinge), sieben Völker in Ruhe/Kontakt/Laufen/Fähigkeit/Tod und Nahaufnahme (`screenshots/peoples-*`). **Bekannte Befunde** - Reine 3-gleichen Profil-Duelle ergeben eine lineare Kette (ausgewogen > verteidigung > teamhilfe > fernkampf > druck > bossjagd), keinen Zyklus. In gemischten Teams sind alle Profile im Band 24–64 %. - Bossjagd als reines Teamprofil 0/10, in Mischteams 24 %. Die Risikoabschätzung ist besser geworden, die Jagd bleibt teuer. ## Bekannt - Ein exakt gespiegeltes Match bleibt unentschieden, wird also nicht beendet (Testlimit). Das ist der erwartbare Grenzfall identischen Spiels; Asymmetrie kommt aus Helden, Champions und Boss. - Die Monsterwellen sind nur über Teamring und Lichtfarbe dem Team zugeordnet. - Beim Beenden meldet Godot eine noch belegte Ressource (Hintergrundladen der Menübühne); ohne Folgen im Spiel. - Die sieben Volksrepräsentanten sind noch nicht spielbar (Daten und Modelle liegen vor, Plan in VOELKER.md). ## Blockiert - Nativer Windows-11-Test: keine Windows-Hardware. - Kompatibilitätsmodus (OpenGL) für Luneraria: erst mit M4-Exporten gezielt prüfen. ## M4 · teilweise **Implementiert** - `LuneSession` (autoritativ): Host besitzt `LuneMatch`, Clients senden nur Absichten. Sitzplätze an Peer-IDs, ein Peer ein Sitz. Disconnect → Bot-Übernahme, nie Kernverlust, keine Hostmigration. - Host/Join im Setup-Menü (Direktverbindung, Standardport 24571), freie Plätze als Bots. - Protokollprüfungen: fremder Sitz, fremde UID, veralteter Befehl, Doppelkauf ohne Gratisklon, Disconnect ohne Kernschaden (`test_lune_net` 24/24). - Zwei-Prozess-Loopback (`tools/luneraria/net_pair.tscn`): Gast empfängt Setup, Spoof abgelehnt, Kauf gesendet, sauberes Client-Ende. **Das ist ein lokaler Zwei-Prozess-Test, keine Internetpartie auf sechs Rechnern.** - Exporte: `Luneraria-Linux` und `Luneraria-Windows` (Produktname Champions of Luneraria, Luneraria-Manifeste enthalten), entpackbare Demos 0.16.0-m4 unter `../dist/luneraria/`. **Offen** - Phasensynchronisation über mehrere Runden im echten Zwei-Fenster-Spiel (derzeit Smoke-Test über eine Runde). - Zustandsabgleich/Reconnect als wieder einsteigender Spieler (derzeit Bot-Übernahme). - Kompatibilitätsmodus (OpenGL) für Luneraria. - Nativer Windows-11-Test (blockiert: keine Hardware). - Öffentliches Matchmaking, Accounts, Ranglisten: außerhalb des Umfangs. ## Nächster Schritt M4 fertigstellen: Mehr-Runden-Zwei-Prozess-Test, dokumentierte Reconnect-Regel (Bot-Übernahme vs. Wiedereinstieg), OpenGL-Sichtprüfung, Windows-11-Protokollvorlage für fremde Hardware. Danach Volksintegration nach VOELKER.md.