# Völker und Repräsentanten Stand: 28. September 2026 (M3). Trennung der Daten: **Volk** · **Bund** · **Klasse** · **Kampfrolle**. Ein Volk ist kein eigener Kampfmechanismus; Rollen kommen aus dem gemeinsamen Truppen-/Heldenkatalog. ## Repräsentanten M3 Jedes der sieben Zielvölker besitzt genau ein eigenständiges Blender-Modell mit gewichtetem Skelett (22–24 Knochen, 9 Clips: idle, start, walk, stop, attack_a, attack_b, hit, ability, death). Erzeugt mit `assets-source/luneraria/build_peoples.py`, exportiert nach `assets/luneraria/peoples/p_*.glb`, Manifest `assets/luneraria/peoples_manifest.json`, Prüfbefund `assets-source/luneraria/peoples-audit.json`. | Volk | ID | Name | Klasse | Kampfrolle | Besonderheit | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | Menschen | `p_mensch` | Ritter | Ritter | Front | Schild + Schwert, Plattenrüstung | | Elfen | `p_elf` | Waldläuferin | Waldläuferin | Fernkampf | Bogen, leichte Rüstung, spitze Ohren | | Zwerge | `p_zwerg` | Schildträger | Schildträger | Front | Vollbart, Hornhelm, Rundschild | | Trolle | `p_troll` | Steinhauer | Steinhauer | Fläche | massive Keule, Felsplatten | | Feen | `p_fee` | Lichtheilerin | Lichtheilerin | Unterstützung | Flügel, Glüheffekte | | Orks | `p_ork` | Kriegshäuptling | Kriegshäuptling | Nahkampf | Krallenwaffe, Fell | | Biestmenschen | `p_biest` | Klauenjäger | Klauenjäger | Nahkampf | Bestienanatomie, Klauen | Sichtprüfung: `screenshots/peoples-ruhe.png`, `-kontakt`, `-laufen`, `-faehigkeit`, `-tod`, `-detail-a/b`. Werkzeug: `tools/luneraria/people_lineup.tscn`. ## Was noch nicht implementiert ist - Keine der sieben Figuren ist derzeit **spielbar**. Die laufenden Bünde Glutpakt und Wurzelbund behalten ihre vorhandenen Modelle (Glutkonstrukte, Wurzelwesen). - Es gibt **keine** Volkswahl im Menü und **keine** volksspezifischen Boni oder Fähigkeiten. - Die Repräsentanten sind Bestandteil der Assetmatrix und der Entwicklungsplanung, nicht des Matchrosters. ## Entwicklungsplan (nach M4) 1. **Volksdaten in den Katalog:** `people`, `bund`, `klasse`, `rolle` als getrennte Felder in `DataCatalog` / `LuneContent`. Einheitentypen verweisen auf ein Volk, ein Bund bleibt eine spielbare Fraktion mit eigener Aufwertungslinie. 2. **Spielbare Vertretung pro Volk:** je ein normaler Truppentyp und ein Aufwertungsschritt aus den Repräsentanten-Animationen, übernommen in die bestehenden Rollen Front / Nahkampf / Fernkampf / Fläche / Unterstützung. Kein eigenes Kampfsystem pro Volk. 3. **Bündekopplung:** Jeder Bund öffnet eine Teilmenge der Völker (z. B. Wurzelbund: Elfen, Feen, Biestmenschen; Glutpakt: Menschen, Orks, Zwerge, Trolle). Volk formt Startboni und Heldenauswahl, nicht die Grundregeln. 4. **Helden pro Volk:** je ein Held aus dem Repräsentantenmodell mit zwei Talentrichtungen, analog zu Ringborke / Quellgeflecht / Funkenlanze. Vorläufige Bestandshelden bleiben erhalten. 5. **Balancierung über Rollen, nicht Sammelboni:** Volkssynergien sind höchstens eine kleine, sichtbare Verstärkung (z. B. Formationsschild), nie der einzige Hebel. 6. **Inhaltliche Ausweitung:** weitere Klassen pro Volk (Aufwertungen, Champion-Varianten) erst nach stabilen sechs Rollen und laufendem Netzwerkmodus. ## Bestandsschutz - Ausgearbeitete Modelle (Ringborke, Funkenleser, Basaltbastion, Quellgeflecht, Funkenlanze, Glasballiste, Kernkristalle) bleiben unverändert erhalten. - Nietenkonvent (`m*`) und Nebelchor (`n*`) bleiben als Reserve in der Assetmatrix und werden nicht als Völker ausgegeben. - Die LP_*-Materialien der Völkermodelle laufen über denselben Kluft-/Sanctuary-Pfad wie die übrigen Figuren (`asset_library.gd`).