# Champions of Luneraria · Regelwerk Stand: 27. September 2026. Drei Ebenen, getrennt gehalten: 1. **Verbindliche Produktregeln** aus dem Masterauftrag. Änderungen nur per ausdrücklicher Entscheidung des Auftraggebers. 2. **Arbeitsannahmen A–F** aus dem Masterauftrag, als anpassbare Designentscheidungen formuliert. Es sind keine Nutzerzitate. 3. **Eigene Detailentscheidungen** dieser Umsetzung, anpassbar und mit Konfigurationsort. ## 1 · Verbindliche Produktregeln - Titel: **Champions of Luneraria**. - Zwei Teams mit je drei eigenständigen Spielerrollen. - Drei zusammenhängende Lanes: Top, Mid, Bottom. - Kämpfe laufen automatisch. Es gibt weder direkte Heldensteuerung noch manuelles Last-Hitting. - Die Partie endet ausschließlich durch Zerstörung eines Ancient-Kerns. Es gibt keine maximale Rundenzahl, keinen Sieg nach einer Wellengrenze, keine Entscheidung nach Kern-HP und keinen Sieger per Zeitlimit. - Werden beide Kerne im selben Simulationsschritt zerstört, ist das ein Unentschieden, unabhängig von Array-, Render- oder Netzwerkreihenfolge. Ein manueller Testabbruch oder technischer Abbruch ist kein Kern-Sieg. - Monsterwellen werden mit jeder Welle stärker. - Je Team und Lane zwei Lanetürme; zusätzliche Türme schützen den Ancient. - Normale Truppen werden dauerhaft gekauft und aufgewertet; sie haben kein Levelsystem und keine Items. - Helden werden gekauft, sammeln in der Partie Erfahrung und entwickeln sich über Items und Talente. - Angriffschampions werden mit Gold als einmalige Verstärkung einer Angriffswelle gekauft. - Besiegte Monster und Angriffschampions geben Gold. - Eine gemeinsame Bossgrotte bindet Einheiten, die dafür ihre Lane verlassen. - Nach erfolgreicher Eroberung verstärkt der Boss einmalig den Angriff des **siegreichen** Teams in der folgenden Runde, gegen das **gegnerische** Team. Er läuft zum gegnerischen Ancient. - Der entsandte Boss gibt dem verteidigenden Team bei seinem Tod deutlich mehr Gold als ein normaler Gegner. - Nach einem Bosssieg ist die Grotte drei vollständige Runden gesperrt. Beispiel: Sieg in Runde 6, Einsatz in Runde 7, Sperre 7–9, wieder bekämpfbar ab 10. - Vorhandene Assets werden bevorzugt erhalten. Inhaltsziel: Elfen, Trolle, Zwerge, Menschen, Feen, Orks, Biestmenschen; bestehende Wesen und Bünde bleiben Teil der Welt. - Ziel ist taktische Wiederspielbarkeit. ## 2 · Arbeitsannahmen (Masterauftrag, anpassbar) - **A** Dauerhafte Truppen und Helden rücken mit den eigenen Monsterwellen über ihre Lane vor und greifen danach zulässige gegnerische Gebäude an. - **B** Jeder Spieler hat eigenes Gold und eine eigene Armee. Seine Lane ist die anfängliche Zuständigkeit; Unterstützung anderer Lanes ist möglich. Das Team ist unabhängig von Volk und Bund. - **C** Ein aktiver Held pro Spieler mit drei Itemplätzen; mehrere Helden zur Wahl. Normale Truppen bleiben relevant. - **D** Genau zwei gemeinsame Basistürme pro Team: acht Türme je Team, sechzehn auf der Karte, plus zwei Ancients. - **E** Die alte Arbeiter- und Funkenökonomie läuft im neuen Modus nicht. Gold finanziert Armee, Aufwertungen, Helden, Items und Angriffschampions. - **F** Erster Modus: echte Sechs-Spieler-Simulation mit einem Menschen und fünf Bots. Netzwerk folgt als eigener Meilenstein. ## 3 · Detailentscheidungen dieser Umsetzung Alle Zahlen stehen zentral in `data/luneraria/balance_default.tres` (Klasse `LuneBalance`). | Thema | Entscheidung | | --- | --- | | Runde | Planung → Befehle werden atomar übernommen → automatischer Kampf → Abrechnung → nächste Planung. Die Wellennummer steigt unbegrenzt. | | Simulation | Feste Schrittweite 1/20 s. Jeder Schritt läuft in zwei Phasen: erst werden alle Treffer, Heilungen und Effekte aus dem Zustand zu Schrittbeginn berechnet, dann gleichzeitig angewendet. Todesfälle eines Schritts gelten gemeinsam. So entsteht kein Vorteil aus der Verarbeitungsreihenfolge. | | Aufmarsch | Armeen und Wellen starten jede Runde an festen, symmetrischen Aufmarschflächen ihrer Lane. Formationsplätze sind Offsets vor/quer zur Laufrichtung. Keine Front-Teleports. | | Vormarsch | Ohne Ziel folgen Einheiten ihrer Lane. Sie kommen nicht an einem lebenden gegnerischen Turm ihrer Lane vorbei. Am Laneende greifen sie das nächste zulässige Basisgebäude an. | | Gebäudesperren | Der innere Turm ist erst nach dem äußeren verwundbar. Die Basistürme sind verwundbar, sobald eine Lane des Teams ganz durchbrochen ist. Der Ancient ist erst verwundbar, wenn beide Basistürme gefallen sind. Die Sperre gilt für jeden Schaden (Fernkampf, Fläche, Fähigkeiten, Boss). Gesperrte Gebäude schießen weiter. | | Kampfende | Eine Kampfphase endet, wenn keine beweglichen Einheiten mehr leben, wenn ein Kern fällt oder wenn das Zeitfenster abläuft (Standard 180 s). Das Zeitfenster beendet nur die Kampfphase, nie die Partie. Übrige temporäre Einheiten verschwinden ohne Belohnung, dauerhafte kehren zurück. Es gibt keinen Kernschaden durch den Abbruch. | | Rückkehr | Dauerhafte Truppen und Helden kehren nach jeder Kampfphase vollständig geheilt zurück, auch wenn sie im Kampf gefallen sind. Schilde, Brand, Verlangsamungen, Stärkungen und Abklingzeiten werden auf Startwerte zurückgesetzt. Aufwertungen, Erfahrung, Items und Talente bleiben. | | Gebäude | Türme und Kerne behalten Schaden; zerstörte Gebäude kehren nicht zurück. Gebäude skalieren nicht mit der Welle. | | Belohnung | Pro gegnerischem Todesereignis genau eine Belohnung, egal wer tötet. Lane-Killgold geht zur Hälfte an den zuständigen Lane-Spieler des tötenden Teams und zur Hälfte gleichmäßig an alle drei. Der Rest der Ganzzahlteilung geht in stabiler Slotreihenfolge. Gebäude- und Boss-Kopfgelder werden gleichmäßig im Team verteilt. Dauerhafte Truppen und Helden geben kein Kopfgeld. | | Laneverlust | Kein Spieler scheidet aus. Er baut weiter auf, verteidigt und unterstützt. | | Pause | Offline darf die Planung auf den Menschen warten; Pause und Tempo 1×/2×/4× gelten nur lokal. | | QA-Grenze | Testläufe dürfen eine Rundenobergrenze haben. Eine dort nicht beendete Partie wird als „Testlimit erreicht / Partie nicht abgeschlossen“ protokolliert, nie als Sieg oder Unentschieden. |