# Phase 6 · Prüfprotokoll der Demo 0.6.0 Stand: **15. September 2026**. Entwicklung mit Godot `4.7.2.stable.fedora.ed1daf0bf`, Exporte mit den offiziellen Release-Templates `4.7.2.stable.official.ed1daf0bf`. Grafikprüfung unter Linux mit NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti, OpenGL Compatibility. ## Ergebnis | Prüfung | Ergebnis | | --- | --- | | Wirtschaft, Kampf und Lebenszyklus | **209 Prüfungen bestanden** | | Drei reguläre vollständige Partien | **343 Prüfungen bestanden**, Sieg / Gleichstand / Niederlage | | Aus ZIP entpackte Linux-Demo ohne Projektordner, headless | **141 Prüfungen bestanden**, offizielle Release-Engine | | Dieselbe entpackte Linux-Demo mit Anzeige | **147 Prüfungen bestanden**, sechs tatsächliche Viewport-Aufnahmen | | Eingebettetes PCK der Windows-EXE mit Linux-Godot | **141 Prüfungen bestanden**, einschließlich Acht-Wellen-Partie | | Kamera, Fokus, Optionspause, Ton und Begrenzung bei 2× | **9 Prüfungen bestanden** | | Bedienung | Menüstart, bezahlte Startformation, Space trotz Buttonfokus, Pause, Tab, Folgewelle, echte Mausplatzierung und Rückgängig bestanden | | 49 GLB-Dateien | **49/49 bestanden**, keine Topologiewarnungen, 20/20 Upgrade-Paare unterscheidbar | | Eigenständige Blender-Skripte | **9/9 bestanden**, isolierte native Szene erneut geöffnet | | ZIP-Pakete | CRC, Inhalt und SHA-256 geprüft; enthaltene EXE/ELF stimmen mit dem Buildmanifest überein | | Windows-Ausführung | **Nicht durchgeführt**; kein Windows-System oder Wine vorhanden | Die Regression verwendet reale Startressourcen und simuliert Kämpfe in festen 1/60-s-Schritten. Ergebnisse: Standard gegen Lernmodus gewinnt in Welle 8 mit **3.000 / 1.035 Kern-HP**, Standard gegen Standard endet mit **3.000 / 3.000**, leeres Baufeld verliert in Welle 7 mit **0 / 3.000**. Die größere Trennung verbündeter Figuren verändert den bisherigen Kaufplan nicht. Siehe [Balance und Kaufplan](phase6-balance.md), [Abnahmedaten](phase6-verification.json). Zwei Regeltest-Fixtures erhöhen ausschließlich ihren lokalen Gold-/HP-Zustand für Grenzwerte und Phasenübergänge. Die drei Abnahmepartien und die Release-Paketpartie verwenden normale Ressourcen. KI-geführte Testpartien sind keine Erfolgsquote für menschliche Spieler. ## Neue Technik und Messung Für jeden der zehn Glutpakt-Wächter prüft der Pakettest vollständige Dreieckszahlen und identische Bounds der neutralen Gelenkpose, getrennte Beinbewegungen, gemeinsame unveränderliche Meshes und unabhängige Instanztransforms/Trefferfarben. Das statische Batching der 49 Assets ergibt jetzt **260 Materialflächen aus 1.848 Quellteilen**; bewegliche Wächter benötigen mehrere Gelenkgruppen. Alle 13 Audioclips und erforderlichen Icons werden aus dem Paket geladen. Ein **12 Sekunden langer, tatsächlich gerenderter Bosskampf in Welle 8 bei 2×**, nach zwei Sekunden Aufwärmzeit, umfasst zu Messbeginn 28 Kampfinstanzen. Auf dieser Maschine wurden **143,4 FPS im Mittel**, **6,97 ms mittlere Framezeit**, **8,35 ms 95. Perzentil** und maximal **2.172 Draw Calls** gemessen. VSync und andere Rechnerbedingungen sind nicht kontrolliert; dies ist ein lokaler Stichprobentest, keine Mindesthardware- oder allgemeine FPS-Zusage. In der Messzeit starteten 54 Klangeffekte. [Messdaten](phase6-runtime.json). Eine separate Prüfung bestätigt, dass ein unmittelbar identischer Effekt innerhalb der Cooldown-Zeit abgewiesen wird. Bei Spielende werden Audiowiedergaben vor dem Schließen freigegeben. ## Aufnahmen des exportierten Spiels - [Menü](screenshots/phase6/menu.png) - [Optionen und Hilfe](screenshots/phase6/options.png) - [Bauphase](screenshots/phase6/build.png) - [Kampf](screenshots/phase6/combat.png) - [Finaler Boss](screenshots/phase6/boss.png) - [Sieg](screenshots/phase6/victory.png) Die Aufnahmen stammen aus der aus dem finalen ZIP entpackten Linux-Demo, ohne Editor oder Quellprojekt. Keine nachträgliche Bildbearbeitung. Zusätzlich wurden die fünf [Glutpakt-Referenzvergleiche](screenshots/phase4/reference-gallery.html) mit den aktualisierten Materialien erneut gerendert. ## Wiederholen Aus dem Godot-Projektordner: ```bash godot --headless --path . res://tests/test_runner.tscn godot --headless --path . res://tools/verify_phase5.tscn -- --phase6 godot --path . res://tools/screenshot.tscn godot --path . res://tools/verify_phase6_runtime.tscn ``` Die ersten beiden Befehle prüfen Regeln und vollständige Partien. Der dritte prüft die Eingaben; der vierte benötigt Grafik und Ton. Paketprüfung und Buildbefehle stehen unter [Builds](phase6-builds.md). Wesentliche Laufprotokolle liegen in `docs/phase6-logs`. ## Grenzen Kein menschlicher Langzeittest und kein nativer Windows-Lauf. Die Prüfung des Windows-PCK unter Linux belegt die enthaltenen Spieldaten; Windows-Grafik-, Audio-, Eingabe- und Startverhalten müssen auf Windows geprüft werden. Die EXE ist nicht signiert. Modelle und Bewegungen sind vereinfacht; die Glutpakt-Illustrationen werden nicht detailgetreu rekonstruiert. Es gibt keine Musik, Spielstandspeicherung oder Netzwerkfunktionen. Optionen werden lokal gespeichert.