# STATUS · Champions of Luneraria Stand: 28. September 2026 · Branches `luneraria/m1` (M0/M1), `luneraria/m2`, `luneraria/m3`, `luneraria/m4` · Luneraria-Demo 0.16.0-m4. | Meilenstein | Zustand | | --- | --- | | M0 · Migration vorbereiten | **abgeschlossen** | | M1 · Spielbarer Drei-Lane-Kern | **abgeschlossen** | | M2 · Mechanikdurchlauf | **abgeschlossen** | | M3 · Qualität und Balance | **abgeschlossen** (siehe unten) | | M4 · Netzwerk und Pakete | **pausiert** (Host/Join, Mehr-Runden-Loopback, Wiedereinstieg; offen: OpenGL, Windows 11) | | G1–G6 · Karte, Grafik, HUD | **als Nächstes** (Auftrag vom 28. September 2026) | ## M1 · abgeschlossen **Implementiert** - Autoritative Partie mit sechs Spielerrollen (ein Mensch, fünf Bots), drei spiegelsymmetrischen Lanes, 16 Türmen und zwei Ancients. - Gebäudesperren für jede Schadensquelle. - Vorrückende Armeen mit eigenen, unbegrenzt wachsenden Monsterwellen. - Planung mit atomarer Übernahme, Besitz-IDs, Einmal-Belohnung mit verlustfreier Restverteilung, Rückkehr und Heilung der Truppen, persistenter Gebäudeschaden. - Partieende nur durch Kernfall; bei gleichzeitigem Kernfall Unentschieden. - Bots über dieselbe Befehlsschnittstelle. - 3D-Karte aus Bestandsassets plus neuem Turm (Blender), Einheiten mit den vorhandenen Modellen und Animationen. - HUD mit Planung, Laneübersicht, Minimap, Ergebnis; Titelmenü auf Champions of Luneraria umgestellt. - Übernahme der alten Benutzereinstellungen. Legacy-Modus bleibt unter `--legacy` und den alten QA-Schaltern erreichbar. **Automatisiert geprüft** - Regeln 91/91, darunter der exakte Spiegeltest über 12 Runden. - Echte Anwendung 38/38, mit einer vollständigen Partie bis zum Ancient-Fall. - Acht Bot-Seeds enden regulär nach 8–15 Wellen. - Legacy 209 · 33 · 463 · 206 · 1.665 · 68 unverändert. **Visuell geprüft:** Menü, Planung (720p/1080p), Kampf Mid/Top, Übersicht, Belagerung eines Ancients, Ergebnis (`screenshots/`). **Leistung** (RTX 5060 Ti, Ryzen 5 5600X, Forward+, VSync aus, 2×): 114 bewegliche Einheiten und 18 Gebäude. 1080p: 7,6 ms/Bild (p95 10,5 ms), GPU 3,1 ms, ~3.170 Draw Calls, Simulationsschritt 2,4 ms (vor der Optimierung 15,8 ms). Es gibt keine allgemeine FPS-Zusage. **Ungetestet:** Windows 11, Kompatibilitätsmodus für Luneraria, menschliche Spieltests. ## M2 · abgeschlossen **Implementiert** - Drei Helden (vorläufige Rollen der vorhandenen Skelettmodelle Ringborke, Quellgeflecht, Funkenlanze) mit Erfahrung aus Gefechtsnähe und Rundenteilnahme, Stufen, je zwei Talentstufen mit echten Aufgabenwechseln und drei Itemplätzen für sechs Items. - Drei Angriffschampions (Schutz, Druck auf Unterstützer, Belagerung) mit Buchung n → n+1 und öffentlicher Ankündigung. - Bossgrotte mit ruhendem Boss bei zwei Expeditionen, Scheitern, Eroberung, genau einer Entsendung für das siegreiche Team gegen den gegnerischen Ancient, hohem Kopfgeld für die Verteidiger und Sperre ab `Sieg + 4`. - Wahl der Ziel-Lane durch den beitragenden Spieler; Grottenaufträge gelten für genau eine Runde. - HUD mit Reitern Truppen / Held / Verstärkung, Heldenporträt aus dem echten Modell, Grottenstatus, Ankündigungen und Minimap-Grotte. - Neues Grotten-Asset (Blender). Bots mit Helden, Items, Talenten, Champions und Bossjagd. **Automatisiert geprüft** - Regeln M2 73/73 und M1 91/91 (mit Spiegeltest). - Echte Anwendung M2 15/15 und M1 38/38. - 12 Bot-Seeds enden regulär nach 7–10 Wellen. - Szenariovergleich der Bossstrategie (2 Seeds × 5 Varianten). **Visuell geprüft:** Held mit Items im HUD, Held im Feld, Grottenkampf, Ankündigung, Bossentsendung (`screenshots/m2-*`). **Ungetestet:** menschliche Spieltests der neuen Systeme, Windows 11. ## M3 · abgeschlossen **Implementiert** - Bot-Priorisierung: Items und Angriffschampions werden **vor** der Armee geplant (Reserve), damit Helden Ausrüstung erhalten und Champions überhaupt gebucht werden. Regression `bots_m2` gefixt. - Deterministische Lane-Hilfe der Bots statt geteiltem Zufall — erhält die exakte Spiegelsymmetrie. - Bossbalance: Grottenboss 3.600 HP, entsandter Boss 6.800 HP / 88 Schaden, Belagerungsfaktor 1,8. Bossjäger senden 5 Truppen + Held und bewerten Expeditionen per öffentlicher Lanchester-Schätzung. - Profilbalance: verteidigung erhält Champion und Teamhilfe; ausgewogen startet den Held eine Runde später; teamhilfe hilft seltener. - 3D-Kartenvisuals: `map_props.glb` (Blender-Generator) mit Kiefern, Eichen, Felsen, Büschen, Brücken über die Kluft, Bordsteinen, Klamprahmen und Team-Bannern an den Ancients. Alte Compare-Props abgelöst. - Sieben Volksrepräsentanten (`p_mensch` … `p_biest`) mit gewichtetem Skelett, 9 Clips, LP_*-Materialien, Audit und Sichtprüfung. Entwicklungsplan in [VOELKER.md](VOELKER.md). Noch nicht spielbar im Match. - Balancewerkzeuge: `balance_run` (Zusammensetzungen, Seitentausch, reine Duelle), `analyze_balance.py`, `stress_run`, `people_lineup`. **Automatisiert geprüft** - Regeln: Core 91/91 (inkl. Spiegel) und M2 73/73 nach den Bot-Änderungen. - Echte Anwendung: M1 38/38 und M2 15/15 (nach Fix der Item-Ausrüstung). - Balance 40 Partien: Seitentausch 20/20, Profile 24–64 %, Bünde 55/45, alle regulär nach 9–14 Wellen. - Profil-Duelle 30 Partien: Seitentausch 15/15. - Stress 17/17: Wellen bis 10⁶, Langlauf 200 Runden als „Testlimit erreicht“. - Legacy unverändert. **Visuell geprüft:** Kartenübersicht mit Props und Brücken, Kampf Top/Mid, Planung mit Helden-Items (Funkenlanze Stufe 3, Glutklinge), sieben Völker in Ruhe/Kontakt/Laufen/Fähigkeit/Tod und Nahaufnahme (`screenshots/peoples-*`). **Bekannte Befunde** - Reine 3-gleichen Profil-Duelle ergeben eine lineare Kette (ausgewogen > verteidigung > teamhilfe > fernkampf > druck > bossjagd), keinen Zyklus. In gemischten Teams sind alle Profile im Band 24–64 %. - Bossjagd als reines Teamprofil 0/10, in Mischteams 24 %. Die Risikoabschätzung ist besser geworden, die Jagd bleibt teuer. ## Bekannt - Ein exakt gespiegeltes Match bleibt unentschieden, wird also nicht beendet (Testlimit). Das ist der erwartbare Grenzfall identischen Spiels; Asymmetrie kommt aus Helden, Champions und Boss. - Die Monsterwellen sind nur über Teamring und Lichtfarbe dem Team zugeordnet. - Beim Beenden meldet Godot eine noch belegte Ressource (Hintergrundladen der Menübühne); ohne Folgen im Spiel. - Die sieben Volksrepräsentanten sind noch nicht spielbar (Daten und Modelle liegen vor, Plan in VOELKER.md). ## Blockiert - Nativer Windows-11-Test: keine Windows-Hardware. - Kompatibilitätsmodus (OpenGL) für Luneraria: erst mit M4-Exporten gezielt prüfen. ## M4 · pausiert Auf Entscheidung des Auftraggebers ruht M4 seit dem 28. September 2026 zugunsten der Grafik- und Kartenphasen G1–G6. Während dieser Phasen gibt es keine Netzwerk-Featurearbeit; die Netzwerktests laufen nur als Regression mit. **Implementiert** - `LuneSession` (autoritativ): Der Host besitzt `LuneMatch` und rechnet jeden Kampf. Clients senden nur Absichten (Kauf, Aufwertung, Zuweisung, Rückgängig, Bereit) und zeigen den Kampf aus Host-Momentaufnahmen (20/s, interpoliert). Ein Client rechnet keinen einzigen Kampfschritt. - Das echte Spiel (`LuneGame`) läuft vollständig über die Sitzung: Bereitschaft, Startaufstellung und Rückgängig gehen an den Host; Bots planen nur freie Sitze und höchstens einmal pro Runde; Tempo und Pause bestimmt der Host. - „Bereit“ ist verbindlich: Danach nimmt der Host für diesen Sitz keine Planungsbefehle mehr an. - Privatsphäre: Jeder Sitz erhält nur den eigenen Planungsentwurf, von allen anderen den übernommenen Stand. - Verbindungsaufbau mit Protokollprüfung (`PROTOCOL` 4). Sitzplätze an Peer-IDs, ein Peer ein Sitz. - Disconnect → Bot-Übernahme, nie Kernverlust, keine Hostmigration. **Wiedereinstieg:** Wer sich mit demselben Anzeigenamen erneut verbindet, erhält seinen alten Sitz zurück, auch mitten im Kampf (vollständiger Abgleich inkl. laufender Einheiten). Neue Gäste nehmen reservierte Sitze nur als letzte Möglichkeit. - Übernahme eines Bot-Sitzes in der Planung: Der noch nicht übernommene Bot-Entwurf verfällt, das Gold gehört dem Menschen. - Revanche startet der Host; Gäste starten automatisch neu. Verbindungsverlust führt den Gast mit Meldung ins Menü. - Host/Join im Setup-Menü (Direktverbindung, Standardport 24571), freie Plätze als Bots. - Exporte `Luneraria-Linux` und `Luneraria-Windows`, entpackbare Demos 0.16.0-m4 unter `../dist/luneraria/` (Stand vor dem Sitzungsumbau; nicht neu gebaut). **Automatisiert geprüft** - Protokoll `test_lune_net` 43/43: fremder Sitz, fremde UID, veralteter Befehl, Doppelkauf, Disconnect ohne Kernschaden, Protokollversion, Wiedereinstieg auf denselben Sitz, Reservierung gegen neue Gäste, Übernahme mit verfallendem Bot-Entwurf, Bot plant einmal pro Runde, Bereit ist verbindlich, nur eigener Entwurf im Zustand. - Mehr-Runden-Loopback mit drei Prozessen (`python3 tools/luneraria/net_rounds.py`) 12/12: Host und Gast spielen fünf Runden mit dem echten `LuneGame`; nach jeder Abrechnung ist die Prüfsumme des öffentlichen Zustands gleich; der Gast rechnet 0 Kampfschritte und erhält Momentaufnahmen; Gast A trennt im Kampf der Runde 2, der Bot übernimmt, Gast B kehrt mit demselben Namen auf Slot 1 zurück (`logs/m4/net-rounds.json`). - Regressionen nach dem Umbau: Regeln 91/91, M2 73/73, echte Anwendung M1 38/38 und M2 14/14 (Partie endete vor einer Bossentsendung). **Visuell geprüft:** Host und Gast in zwei Fenstern mit Grafik, Kampf in Echtzeit. Gastsicht in Planung und Kampf von Runde 1 und 2 (`screenshots/m4/`). Runde 1: 872, Runde 2: 730 empfangene Momentaufnahmen, Prüfsummen gleich. **Offen (eingefroren)** - Kompatibilitätsmodus (OpenGL) für Luneraria. - Nativer Windows-11-Test (blockiert: keine Hardware). - Neubau der Demo-Pakete mit der umgebauten Sitzung. - Partie mit sechs Menschen auf mehreren Rechnern bzw. über das Internet (bisher nur lokaler Loopback). - Wiedereinstieg ist nur an den Anzeigenamen gebunden (keine Konten); Übertragungsrate bei vielen Gästen über das Internet ist nicht gemessen. - Öffentliches Matchmaking, Accounts, Ranglisten: außerhalb des Umfangs. ## Nächster Schritt Phasen G1–G6 (Karte, Ancients/Türme/Grotte, HUD, Umgebung, Licht/Material, Einheitendarstellung) nach dem Grafikauftrag vom 28. September 2026. M4 ruht; beim Wiederaufnehmen zuerst OpenGL-Sichtprüfung, Windows-11-Protokoll auf fremder Hardware und Neubau der Demos.