# Balancekonfiguration und Auswertung Alle Werte stehen in `scripts/luneraria/core/lune_balance.gd`. Die aktive Standardinstanz ist `data/luneraria/balance_default.tres`, die derzeit alle Klassenwerte übernimmt. ## Startwerte (M1) und Begründung | Wert | Stand | Begründung | | --- | ---: | --- | | Startgold | 220 | Wie im Saumwacht-Einstieg; reicht für die Startaufstellung (180/185) plus Rest. | | Grundeinkommen | 70 + 4 je Runde, Obergrenze +80 | Etwa eine Truppe pro Runde; der Zuwachs hält mit den Wellen mit, ohne endlos zu steigen. | | Versorgungsgrenze | 12 Truppen je Spieler | Begrenzt aktive Einheiten; später investiert man in Aufwertungen statt in Masse. | | Verkauf | 75 % (in derselben Planung 100 %) | Aus Saumwacht übernommen; die Rücknahme im selben Planungsschritt ist ein Bedienkomfort. | | Wellen | 3 Monster je Lane und Team, +1 alle 3 Runden, max. 7 | Pro Runde höchstens 42 Monster auf der Karte. | | Wellenstärke | HP ×(1 + 0,11·r + 0,0015·r²), Schaden ×(1 + 0,07·r + 0,0015·r²) | Stetig und quadratisch leicht zunehmend, ohne Obergrenze; bei r = 10⁶ endlich (Test). | | Monsterkopfgeld | Katalogwert ×2 ×(1 + 0,04·r) | Monster sind die Hauptgoldquelle; wächst langsamer als die Stärke. | | Türme | außen 6.000 / innen 7.500 / Basis 9.000 HP, 90 / 120 Schaden, Reichweite 8,6 m | Eine Welle allein kommt nicht durch. Die Reichweite liegt über der größten Einheitenreichweite (6,5 m + Gebäuderadius), sonst wären Türme ungestraft auszuschießen. | | Ancient | 12.000 HP | Braucht eine voll durchbrochene Basis und mehrere Runden Druck. | | Gebäudekopfgeld | 150 / 210 / 270 | Belohnt Durchbrüche gleichmäßig im Team. | | Kampffenster | 180 s | In 91 Bot-Kampfphasen (8 Seeds) dauerte die längste 130 s, im Mittel 68 s; keine erreichte das Fenster. Es greift nur bei festgefahrenen Kämpfen. | | Marschtempo | Katalogtempo ×1,6 | Eine Lane (~95 m) ist in ~30 s durchquerbar, damit Angriffe die Basis innerhalb eines Kampfes erreichen. | ## Auswertung M1 (reine Bot-Partien, 1 Mensch = Bot) [sim-8-seeds.json](logs/m1/sim-8-seeds.json): acht Seeds mit gemischten Bünden und fünf Bot-Profilen (ausgewogen, verteidigung, druck, fernkampf, teamhilfe). Die Ergebnisse stehen in [STATUS.md](STATUS.md). - Alle acht Partien enden regulär durch einen Ancient-Fall, nach 8–15 Wellen (Blau 5, Rot 3). 83 Kampfphasen enden, weil alle beweglichen Einheiten gefallen sind, 8 durch einen Kernfall, keine durch das Zeitfenster. - **Exakter Spiegel** (sechsmal derselbe Bund, dasselbe deterministische Profil): Die Partie bleibt über 60 Runden Bit für Bit symmetrisch. Sie wird aber nicht entschieden, weil sich gleich starke Armeen und Wellen gegenseitig aufheben. Das ist der erwartbare Grenzfall identischen Spiels. Kein Timer oder Gebäudeverfall erzwingt ein Ende. Heldenwachstum, Angriffschampions und Boss (M2) liefern die beabsichtigten Asymmetrien. - Kleine Botstichproben belegen keine ausgewogene Spielerfahrung. Die Bünde und Profile sind noch nicht getrennt ausgewertet (M3).