Mondherz-Ancients (Saumkern-Kristall als Herz, Sichelklingen, Ringe, Krone, Teamwappen, Energieadern) mit den Stufen stabil/instabil/kritisch, kurzem Zusammenbruch und bleibender Ruine; der Sieg wartet nie auf die Grafik. Turmfamilie aus einem Blender-Generator: Grenzwacht (Tower 1), Bastion (Tower 2), Kernwacht (Basisturm in der Formensprache des Ancients), mit Schadensstufen, Einsturz, Ruine und sichtbarem Angriff (Zielring, Aufladen, Bolzen, Einschlag) - der Schaden bleibt vollständig in der Simulation. Bossgrotte Mondschlund mit Tor, Treppe in die Tiefe, Altar, Säulen, Felsen und fünf Zuständen; der Generator hält Abstand zur Top-Lane, die Höhle braucht eine kleine Geländesenke (nur Darstellung). Superboss Schlundkrone mit 24 Knochen und 11 Clips (inkl. Brüllen und Sieg), Adern in Teamfarbe, dasselbe Modell für Grotte und Lane. Gemeinsame LN-Materialfamilie (Stein, Metall, Kristall, Rune, Stoff, Mondwasser, Kreaturenhaut), Occlusion-Fade ohne dithernde Schatten. Keine Regeländerung. Geprüft: verify_g2 245/245, verify_g1 443/443, Regeln 91/91 und 73/73, Stress 17/17, Balance 40 Partien identisch mit G1, verify_m1 38/38, verify_m2 14/14, Netz 43/43 und Loopback 12/12, Legacy 209 und 463. 21 Ansichten vorher/nachher (1920x1080), Videos Turmkampf und Bossbegegnung, Leistung G1/G2 auf demselben Mac (+0,5 ms in vollen Kampfansichten). Pakete 0.17.0-g2 für macOS (Universal, ad-hoc signiert), Windows x64/ARM64 und Linux; macOS nativ und unter Rosetta, beide Windows-Pakete in Windows 11 ARM (Parallels, OpenGL-Fallback) mit --lune-smoke bestanden. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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// Shared helpers of the Luneraria material family (G2): hashes, value noise, an ordered 4x4
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// Bayer threshold for the occlusion fade, and a bump helper from a scalar height.
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float hash13(vec3 p) { p = fract(p * .1031); p += dot(p, p.zyx + 31.32); return fract((p.x + p.y) * p.z); }
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float hash12(vec2 p) { vec3 q = fract(vec3(p.xyx) * .1031); q += dot(q, q.yzx + 33.33); return fract((q.x + q.y) * q.z); }
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float noise3(vec3 p) {
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vec3 i = floor(p), f = fract(p);
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f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
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return mix(mix(mix(hash13(i), hash13(i + vec3(1, 0, 0)), f.x), mix(hash13(i + vec3(0, 1, 0)), hash13(i + vec3(1, 1, 0)), f.x), f.y),
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mix(mix(hash13(i + vec3(0, 0, 1)), hash13(i + vec3(1, 0, 1)), f.x), mix(hash13(i + vec3(0, 1, 1)), hash13(i + vec3(1, 1, 1)), f.x), f.y), f.z);
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}
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float fbm3(vec3 p) { return noise3(p) * .55 + noise3(p * 2.03 + 7.1) * .3 + noise3(p * 4.11 + 3.3) * .15; }
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const float BAYER[16] = float[16](0., 8., 2., 10., 12., 4., 14., 6., 3., 11., 1., 9., 15., 7., 13., 5.);
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float bayer4(vec2 frag) {
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ivec2 i = ivec2(mod(floor(frag), 4.0));
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return (BAYER[i.x + i.y * 4] + .5) / 16.0;
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}
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// True when a fragment above the fade floor should be dropped for the occlusion fade. Callers
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// skip it in the directional shadow pass (orthographic projection), so shadows never dither.
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bool faded(float amount, float floor_y, float world_y, vec2 frag) {
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if (amount <= .001 || world_y <= floor_y) return false;
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return bayer4(frag) < amount * smoothstep(floor_y, floor_y + .8, world_y);
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}
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