saumwacht-godot/scripts/luneraria/view/materials/lune_metal.gdshader
Martin Stickelbroeck 9f62e30377 G2: Ancients, Türme, Bossgrotte und Superboss; macOS- und Windows-ARM64-Pakete
Mondherz-Ancients (Saumkern-Kristall als Herz, Sichelklingen, Ringe, Krone,
Teamwappen, Energieadern) mit den Stufen stabil/instabil/kritisch, kurzem
Zusammenbruch und bleibender Ruine; der Sieg wartet nie auf die Grafik.
Turmfamilie aus einem Blender-Generator: Grenzwacht (Tower 1), Bastion
(Tower 2), Kernwacht (Basisturm in der Formensprache des Ancients), mit
Schadensstufen, Einsturz, Ruine und sichtbarem Angriff (Zielring, Aufladen,
Bolzen, Einschlag) - der Schaden bleibt vollständig in der Simulation.
Bossgrotte Mondschlund mit Tor, Treppe in die Tiefe, Altar, Säulen, Felsen
und fünf Zuständen; der Generator hält Abstand zur Top-Lane, die Höhle
braucht eine kleine Geländesenke (nur Darstellung). Superboss Schlundkrone
mit 24 Knochen und 11 Clips (inkl. Brüllen und Sieg), Adern in Teamfarbe,
dasselbe Modell für Grotte und Lane. Gemeinsame LN-Materialfamilie (Stein,
Metall, Kristall, Rune, Stoff, Mondwasser, Kreaturenhaut), Occlusion-Fade
ohne dithernde Schatten. Keine Regeländerung.

Geprüft: verify_g2 245/245, verify_g1 443/443, Regeln 91/91 und 73/73,
Stress 17/17, Balance 40 Partien identisch mit G1, verify_m1 38/38,
verify_m2 14/14, Netz 43/43 und Loopback 12/12, Legacy 209 und 463.
21 Ansichten vorher/nachher (1920x1080), Videos Turmkampf und Bossbegegnung,
Leistung G1/G2 auf demselben Mac (+0,5 ms in vollen Kampfansichten).
Pakete 0.17.0-g2 für macOS (Universal, ad-hoc signiert), Windows x64/ARM64
und Linux; macOS nativ und unter Rosetta, beide Windows-Pakete in Windows 11
ARM (Parallels, OpenGL-Fallback) mit --lune-smoke bestanden.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-29 14:12:49 +02:00

54 lines
2.5 KiB
Text

shader_type spatial;
render_mode diffuse_burley, specular_schlick_ggx;
// Luneraria METAL: team metal (silver-steel for the cool team, bronze-gold for the warm team),
// iron and old bronze. Clearly metallic but never a mirror: roughness varies with hammered
// noise and wear, occlusion from COLOR darkens and roughens cavities, bronze grows a
// verdigris patina there, raised edges stay polished. Same occlusion fade as stone.
uniform vec4 base_color : source_color = vec4(.74, .76, .80, 1.0);
uniform float metallic_value = .92;
uniform float roughness_base = .34;
uniform float wear = .5;
uniform float patina = 0.0;
uniform vec4 patina_color : source_color = vec4(.30, .46, .40, 1.0);
// Per building: team metal colour (alpha unused), damage soot, occlusion fade.
instance uniform vec4 metal_tint : source_color, instance_index(7) = vec4(1.0);
instance uniform float damage : instance_index(0) = 0.0;
instance uniform float fade : instance_index(1) = 0.0;
instance uniform float fade_floor : instance_index(2) = 2.2;
instance uniform float seed : instance_index(3) = 0.0;
varying vec3 local_pos;
varying vec3 world_pos;
#include "res://scripts/luneraria/view/materials/lune_common.gdshaderinc"
void vertex() {
local_pos = VERTEX;
world_pos = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz;
}
void fragment() {
if (PROJECTION_MATRIX[3][3] < .5 && faded(fade, fade_floor, world_pos.y, FRAGCOORD.xy)) discard;
float occlusion = COLOR.r;
float hammer = fbm3(local_pos * 9.0 + seed);
float streak = noise3(vec3(local_pos.x * 2.0, local_pos.y * 14.0, local_pos.z * 2.0) + seed);
float cavity = 1.0 - smoothstep(.45, .95, occlusion);
vec3 color = base_color.rgb * metal_tint.rgb;
color *= mix(.86, 1.08, hammer) * mix(.95, 1.03, streak);
// Patina in cavities (bronze), soot where damaged.
color = mix(color, patina_color.rgb, patina * cavity * smoothstep(.35, .7, noise3(local_pos * 4.0 + seed)));
color *= 1.0 - damage * .35 * smoothstep(.4, .8, noise3(local_pos * 2.5 + seed * 2.0));
ALBEDO = color * mix(.6, 1.0, occlusion);
METALLIC = metallic_value * (1.0 - patina * cavity * .7);
ROUGHNESS = clamp(roughness_base + (hammer - .5) * .18 + cavity * wear * .3 + damage * .2, .12, .9);
AO = occlusion;
AO_LIGHT_AFFECT = .25;
float height = hammer * .5 + streak * .2;
vec3 dpdx = dFdx(VERTEX), dpdy = dFdy(VERTEX);
vec3 rx = cross(dpdy, NORMAL), ry = cross(NORMAL, dpdx);
float det = dot(dpdx, rx);
vec3 grad = dFdx(height) * rx + dFdy(height) * ry;
NORMAL = normalize(abs(det) * NORMAL - sign(det) * grad * .01);
}