Mondherz-Ancients (Saumkern-Kristall als Herz, Sichelklingen, Ringe, Krone, Teamwappen, Energieadern) mit den Stufen stabil/instabil/kritisch, kurzem Zusammenbruch und bleibender Ruine; der Sieg wartet nie auf die Grafik. Turmfamilie aus einem Blender-Generator: Grenzwacht (Tower 1), Bastion (Tower 2), Kernwacht (Basisturm in der Formensprache des Ancients), mit Schadensstufen, Einsturz, Ruine und sichtbarem Angriff (Zielring, Aufladen, Bolzen, Einschlag) - der Schaden bleibt vollständig in der Simulation. Bossgrotte Mondschlund mit Tor, Treppe in die Tiefe, Altar, Säulen, Felsen und fünf Zuständen; der Generator hält Abstand zur Top-Lane, die Höhle braucht eine kleine Geländesenke (nur Darstellung). Superboss Schlundkrone mit 24 Knochen und 11 Clips (inkl. Brüllen und Sieg), Adern in Teamfarbe, dasselbe Modell für Grotte und Lane. Gemeinsame LN-Materialfamilie (Stein, Metall, Kristall, Rune, Stoff, Mondwasser, Kreaturenhaut), Occlusion-Fade ohne dithernde Schatten. Keine Regeländerung. Geprüft: verify_g2 245/245, verify_g1 443/443, Regeln 91/91 und 73/73, Stress 17/17, Balance 40 Partien identisch mit G1, verify_m1 38/38, verify_m2 14/14, Netz 43/43 und Loopback 12/12, Legacy 209 und 463. 21 Ansichten vorher/nachher (1920x1080), Videos Turmkampf und Bossbegegnung, Leistung G1/G2 auf demselben Mac (+0,5 ms in vollen Kampfansichten). Pakete 0.17.0-g2 für macOS (Universal, ad-hoc signiert), Windows x64/ARM64 und Linux; macOS nativ und unter Rosetta, beide Windows-Pakete in Windows 11 ARM (Parallels, OpenGL-Fallback) mit --lune-smoke bestanden. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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shader_type spatial;
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render_mode diffuse_burley, specular_schlick_ggx;
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// Luneraria MOON WATER: the glowing water of the grotto channel and the light that fills the
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// depth of the cave mouth (G2). A dark, glossy surface with slow flowing ripples whose crests
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// carry the tint; `energy` is the state channel (bright when the grotto is awake, almost dark
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// when it is exhausted), `flicker` lets it stutter.
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uniform float flow_speed = .35;
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uniform float ripple_scale = 2.2;
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instance uniform vec4 tint : source_color, instance_index(4) = vec4(.7, .5, 1.0, 1.0);
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instance uniform float energy : instance_index(5) = 1.0;
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instance uniform float flicker : instance_index(6) = 0.0;
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instance uniform float fade : instance_index(1) = 0.0;
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instance uniform float fade_floor : instance_index(2) = 2.2;
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instance uniform float seed : instance_index(3) = 0.0;
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varying vec3 world_pos;
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varying vec3 local_pos;
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#include "res://scripts/luneraria/view/materials/lune_common.gdshaderinc"
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void vertex() {
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world_pos = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz;
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local_pos = VERTEX;
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}
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void fragment() {
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if (PROJECTION_MATRIX[3][3] < .5 && faded(fade, fade_floor, world_pos.y, FRAGCOORD.xy)) discard;
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float t = TIME * flow_speed;
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vec3 p = local_pos * ripple_scale;
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float ripple = fbm3(p + vec3(t, t * .6, -t * .8) + seed);
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float crest = smoothstep(.55, .8, ripple);
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float live = energy;
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if (flicker > 0.0) live *= mix(1.0, .4 + .6 * step(.4, noise3(vec3(TIME * 2.3, seed, 1.0))), flicker);
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ALBEDO = tint.rgb * .04 + vec3(.02, .02, .03);
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ROUGHNESS = .08;
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METALLIC = 0.0;
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SPECULAR = .8;
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// Mostly dark water; only the moving crests catch the moonlight.
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EMISSION = tint.rgb * (.04 + crest * .7 + ripple * .06) * live;
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}
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