Mondherz-Ancients (Saumkern-Kristall als Herz, Sichelklingen, Ringe, Krone, Teamwappen, Energieadern) mit den Stufen stabil/instabil/kritisch, kurzem Zusammenbruch und bleibender Ruine; der Sieg wartet nie auf die Grafik. Turmfamilie aus einem Blender-Generator: Grenzwacht (Tower 1), Bastion (Tower 2), Kernwacht (Basisturm in der Formensprache des Ancients), mit Schadensstufen, Einsturz, Ruine und sichtbarem Angriff (Zielring, Aufladen, Bolzen, Einschlag) - der Schaden bleibt vollständig in der Simulation. Bossgrotte Mondschlund mit Tor, Treppe in die Tiefe, Altar, Säulen, Felsen und fünf Zuständen; der Generator hält Abstand zur Top-Lane, die Höhle braucht eine kleine Geländesenke (nur Darstellung). Superboss Schlundkrone mit 24 Knochen und 11 Clips (inkl. Brüllen und Sieg), Adern in Teamfarbe, dasselbe Modell für Grotte und Lane. Gemeinsame LN-Materialfamilie (Stein, Metall, Kristall, Rune, Stoff, Mondwasser, Kreaturenhaut), Occlusion-Fade ohne dithernde Schatten. Keine Regeländerung. Geprüft: verify_g2 245/245, verify_g1 443/443, Regeln 91/91 und 73/73, Stress 17/17, Balance 40 Partien identisch mit G1, verify_m1 38/38, verify_m2 14/14, Netz 43/43 und Loopback 12/12, Legacy 209 und 463. 21 Ansichten vorher/nachher (1920x1080), Videos Turmkampf und Bossbegegnung, Leistung G1/G2 auf demselben Mac (+0,5 ms in vollen Kampfansichten). Pakete 0.17.0-g2 für macOS (Universal, ad-hoc signiert), Windows x64/ARM64 und Linux; macOS nativ und unter Rosetta, beide Windows-Pakete in Windows 11 ARM (Parallels, OpenGL-Fallback) mit --lune-smoke bestanden. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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GDScript
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GDScript
extends Node
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## Look-dev sheet for the Schlundkrone (G2): the boss in several clips next to a troop, a hero
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## and an attack champion on the Mid platform, seen from the real game camera. Iteration aid.
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## Run: godot --path . --resolution 1920x1080 res://tools/luneraria/g2_boss_sheet.tscn -- --out=/tmp/boss/ [--zoom=12] [--yaw=0]
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const Game = preload("res://scripts/luneraria/lune_game.gd")
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const UnitView = preload("res://scripts/luneraria/view/lune_unit_view.gd")
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const POSES: Array = [["idle", 1.0], ["walk", .4], ["attack_a", .7], ["attack_a", .92], ["attack_b", .92], ["hit", .08],
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["ability", .95], ["roar", 1.0], ["victory", .5], ["death", 2.2]]
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var out: String = "/tmp/boss/"
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var zoom: float = 12.0
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var yaw_steps: int = 0
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var game: Node3D
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func _ready() -> void:
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for arg: String in OS.get_cmdline_user_args():
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if arg.begins_with("--out="):
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out = arg.get_slice("=", 1)
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if not out.ends_with("/"):
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out += "/"
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elif arg.begins_with("--zoom="):
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zoom = float(arg.get_slice("=", 1))
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elif arg.begins_with("--yaw="):
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yaw_steps = int(arg.get_slice("=", 1))
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call_deferred("run")
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func run() -> void:
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Soundscape.enabled = false
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game = Game.new()
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add_child(game)
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game.start({"seed": 4, "human_slot": 1})
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await get_tree().process_frame
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game.hud.visible = false
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var state: LuneMatch = game.match_state
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var display := LuneCombat.new(state.map, state.balance, 7)
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var hero := LuneContent.hero_definition({"hero_id": "held_ringborke", "xp": 0, "items": [], "talents": []})
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var entries: Array = [["troop", DataCatalog.get_unit("w01"), Vector2(-3.4, 1.0)], ["hero", hero, Vector2(-2.2, 1.0)],
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["champion", LuneContent.champion_definition("ch_belagerung", 7, state.balance), Vector2(-.8, 1.0)],
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["boss", LuneContent.boss_definition(7, state.balance, true), Vector2(1.8, .6)]]
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var boss_view: Node3D
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for entry: Array in entries:
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var unit: LuneUnit = display.spawn_at(entry[0], 0 if entry[0] != "boss" else 2, "lane", entry[1], entry[2], -1, "sheet")
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unit.facing = 0.0
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var view: Node3D = UnitView.new()
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view.terrain = game.world.terrain
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view.ground = game.world.height_at
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add_child(view)
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view.bind(unit)
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view.rotation.y = 0.0
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if entry[0] == "boss":
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boss_view = view
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game.camera._goal_yaw = yaw_steps * PI * .25
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game.camera.look_at_point(Vector3(0, 0, 0.6), zoom, true)
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DirAccess.make_dir_recursive_absolute(out)
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for pose: Array in POSES:
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var clip: String = pose[0]
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for i: int in range(6):
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if boss_view.model.has_method("preview"):
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boss_view.model.preview(clip, float(pose[1]))
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await get_tree().process_frame
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await RenderingServer.frame_post_draw
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var label: String = "%s-%03d" % [clip, int(float(pose[1]) * 100)]
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get_viewport().get_texture().get_image().save_png(out + label + ".png")
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print("SHEET ", label)
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get_tree().quit()
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