Doku: Commit-ID U5 in PORT-QA, U5-VISUAL und PORT-STATUS

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Martin Stickelbroeck 2026-10-02 17:10:42 +02:00
parent 2c1686b837
commit 816c127073
3 changed files with 3 additions and 3 deletions

View file

@ -89,7 +89,7 @@ Hinweis: Die Projektdateien des .NET-Harness (`tools/dotnet/*/*.csproj`) fehlten
| Leistung | macOS-Player mit PBR+Nebel+VFX, 116 Einheiten: 132 fps (Übersicht), 182 fps (Mid nah). HUD 0,088 bzw. 0,077 ms je Bild. Gegenüber U3 −20…−25 % | | Leistung | macOS-Player mit PBR+Nebel+VFX, 116 Einheiten: 132 fps (Übersicht), 182 fps (Mid nah). HUD 0,088 bzw. 0,077 ms je Bild. Gegenüber U3 −20…−25 % |
| Bekannte Unterschiede | nur die Mid-Lane auf Zielqualität; Figuren ohne Künstler-Sculpts; keine Decals/Partikel; LOD/Draw Calls offen | | Bekannte Unterschiede | nur die Mid-Lane auf Zielqualität; Figuren ohne Künstler-Sculpts; keine Decals/Partikel; LOD/Draw Calls offen |
| Offen | Entscheidung über die ganze Karte (Gleichziehen / Stufen / Drosseln); Künstler-Sculpts für Anatomie/Gesichter/Haare; LOD und Atlanten | | Offen | Entscheidung über die ganze Karte (Gleichziehen / Stufen / Drosseln); Künstler-Sculpts für Anatomie/Gesichter/Haare; LOD und Atlanten |
| Commits | `luneraria/u5` (dieser Stand) | | Commits | `luneraria/u5` `2c1686b` |
## Ausblick ## Ausblick

View file

@ -13,7 +13,7 @@ Zielplattformen sind Fedora 44 und Windows 11; macOS ist die Entwicklungsplattfo
| U2 · Unity-Spielwelt | **fertig**: U2A Blender→FBX-Pipeline (9 Assets geprüft), U2B G1-Karte mit Materialsystem, U2C fester Takt und Ansichten (bildratenunabhängig nachgewiesen), U2D vollständige Bot-Partien sichtbar und gleich dem Kern; danach Batch-Import aller 86 Modelle, Einheiten mit eigenen Modellen | [U2-WORLD.md](U2-WORLD.md) | | U2 · Unity-Spielwelt | **fertig**: U2A Blender→FBX-Pipeline (9 Assets geprüft), U2B G1-Karte mit Materialsystem, U2C fester Takt und Ansichten (bildratenunabhängig nachgewiesen), U2D vollständige Bot-Partien sichtbar und gleich dem Kern; danach Batch-Import aller 86 Modelle, Einheiten mit eigenen Modellen | [U2-WORLD.md](U2-WORLD.md) |
| U3 · G3-HUD portieren | **fertig** (`luneraria/u3`): UI Toolkit, Sichtmodell mit Privatsphäre, menschlicher Sitz, alle HUD-Bereiche, Eingabe und Befehle, Prüfung 718/0, 14 G3-Motive, Spieltest, Leistung mit HUD | [U3-UI.md](U3-UI.md) | | U3 · G3-HUD portieren | **fertig** (`luneraria/u3`): UI Toolkit, Sichtmodell mit Privatsphäre, menschlicher Sitz, alle HUD-Bereiche, Eingabe und Befehle, Prüfung 718/0, 14 G3-Motive, Spieltest, Leistung mit HUD | [U3-UI.md](U3-UI.md) |
| U4 · Netzwerk | **fertig** (`luneraria/u4` = `769e622`): LuneSession (Protokoll 4), TCP-Transport, Startbildschirm Host/Join, 43+12 Prüfungen, Mindestumfang M4 | [U4-NETWORK.md](U4-NETWORK.md) | | U4 · Netzwerk | **fertig** (`luneraria/u4` = `769e622`): LuneSession (Protokoll 4), TCP-Transport, Startbildschirm Host/Join, 43+12 Prüfungen, Mindestumfang M4 | [U4-NETWORK.md](U4-NETWORK.md) |
| U5 · Visuelle Neuausrichtung (Vertical Slice Mid-Lane) | **Vertical Slice fertig** (`luneraria/u5`): 6 PBR-Sätze, Surface-Shader mit Albedo/Normal/ORM, Nebel und Licht der Mid-Lane, Hit- und Turm-VFX, 132/182 fps | [U5-VISUAL.md](U5-VISUAL.md) | | U5 · Visuelle Neuausrichtung (Vertical Slice Mid-Lane) | **Vertical Slice fertig** (`luneraria/u5` = `2c1686b`): 6 PBR-Sätze, Surface-Shader mit Albedo/Normal/ORM, Nebel und Licht der Mid-Lane, Hit- und Turm-VFX, 132/182 fps | [U5-VISUAL.md](U5-VISUAL.md) |
QA je Meilenstein: [PORT-QA.md](PORT-QA.md). QA je Meilenstein: [PORT-QA.md](PORT-QA.md).

View file

@ -1,6 +1,6 @@
# U5 · Visuelle Neuausrichtung # U5 · Visuelle Neuausrichtung
Stand: 2. Oktober 2026 · **Vertical Slice fertig** (`luneraria/u5`). Stand: 2. Oktober 2026 · **Vertical Slice fertig** (`luneraria/u5` = `2c1686b`).
U5 ist die eigentliche Begründung für den Unity-Wechsel. Ziel ist stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs: PBR-Oberflächen, ausgeformte Details, glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar. U5 ist die eigentliche Begründung für den Unity-Wechsel. Ziel ist stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs: PBR-Oberflächen, ausgeformte Details, glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar.