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Martin Stickelbroeck
3871b3e2e6 U2C Simulation/View Binding
Fester Simulationstakt und Ansichten, die nur lesen; Nachweis, dass die Partie
bei jeder Bildrate dieselbe ist.

- LuneClock: Akkumulator, ganze Schritte zu 0,05 s, Alpha zum Interpolieren.
- LuneMatchRunner: Host-Ablauf einer Bot-Partie (Planung über die
  Befehlsschnittstelle, Kampf im festen Takt, Abrechnung, nächste Runde);
  LuneMatchDriver reicht in Update nur Bildzeit weiter.
- LuneTrace: Fingerabdruck der Partie (jeder Schritt, jede Abrechnung) und der
  reine Kernlauf zum Vergleich.
- Ansichten: LuneMatchView, LuneUnitView (interpolierte Position, Blickrichtung,
  Clips aus Kampfereignissen, Teamring, Lebensbalken), LuneBuildingView mit
  Einsturz und Ruine aus den autoritativen HP, Turmblitze, LuneCameraRig wie
  lune_camera.gd, vorläufige Debug-Anzeige (kein HUD; U3 portiert das G3-HUD).
- Einheitenbibliothek: Kohlenbeißer aus 131 Teilen zu einem Mesh, Animator-
  Controller mit den Blender-Clips, Ring- und Balkenmeshes, Markermaterialien.
- Tests: EditMode (30/60/120 fps, unbegrenzt, Ruckler, 8x Tempo; Seed 2 und
  Seed 9 ab Runde 21) und PlayMode in der Szene bei echten Bildraten 30, 60,
  120 und unbegrenzt: überall derselbe Fingerabdruck wie der Kern.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:31:18 +02:00
Martin Stickelbroeck
44d3bcdee9 U1.5 Unity Core Integration (1/2): Unity-Projekt, Test Runner, Diagnose
- Projekt mit Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1, Personal) geöffnet: ProjectSettings,
  .meta-Dateien, URP-Global-Settings, packages-lock.json.
- Manifest auf die benötigten Pakete zurückgeführt; Unity hatte beim ersten
  Öffnen Vorlagenpakete ergänzt (Purchasing, Analytics, Collab, XR, 2D, Navigation).
- Test Runner: Die U1-Suiten laufen unverändert als EditMode-Tests; mit
  LUNE_TEST_REPORT schreiben .NET und Unity dasselbe JSON-Protokoll (SuiteReport).
- Golden-Vergleich zusätzlich je Fachbereich (Gold, HP, Positionen, Türme,
  Ancients, Wellen, Helden, Boss, Gewinner, ...). Nur Bericht; Testwerte und
  Prüfungsanzahl unverändert.
- Diagnose: FloatProbe (Kern-Arithmetik gegen Godot-Bits und Auswertungsart der
  Laufzeit), DivergenceTrace und tools/port/trace_diff.py (erster abweichender
  Schritt), CoreBenchmark für .NET und Editor, CoreBatch als -executeMethod-Einstieg.
- .NET-Harness baut nach tools/out/, weil Unity Temp/ beim Beenden löscht.
- .gitignore ignoriert nur noch die csproj/sln im Projektwurzelverzeichnis;
  die Projektdateien des .NET-Harness fehlten deshalb in U1 und kommen jetzt dazu.

Stand dieses Commits im Unity-Editor (Mono): 4 von 5 Suiten grün; golden
152/157, weil Mono float32-Zwischenwerte doppelt genau rechnet (Teil 2/2).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 15:19:08 +02:00
Martin Stickelbroeck
bd45defed8 Unity-Projekt angelegt (Unity 6.3 LTS, URP)
Grundgerüst des Unity-Ports von Champions of Luneraria: Paketliste nur mit
Paketen, die Unity 6000.3.20f1 mitbringt (URP, Shader Graph, Input System,
Test Framework, uGUI, Recorder, Newtonsoft JSON), und Git-Ausnahmen für
Unity-Arbeitsordner. Referenz ist der Godot-Stand luneraria/g3 (1b540f2).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 14:31:18 +02:00