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Martin Stickelbroeck
4883d95a2f U5.4 Figuren: Surface-Materialien, Randlicht, SSAO
Die Figuren (Einheiten, Monster, Völker, Helden) bekommen den Materialweg
der Welt; dazu Umgebungsverdeckung für die ganze Szene.

- Surface-Materialien für alle 146 Figurenmaterialien (142 neu unter
  Materials/Units/, die LN_Boss_* gehörten schon zu den Gebäuden). Farbe,
  Rauigkeit und Emission bleiben die Blender-Werte; Metalle werden
  metallisch (vorher war keines der 414 Figurenmaterialien metallisch),
  ein Randlicht hebt die Silhouetten im Draufblick vom Boden ab.
- Oberflächenstruktur je Materialfamilie im eigenen Raum der Figur, nur
  in den HUD-Porträts. Im Feld (30-60 px hohe Figuren) war sie nicht zu
  sehen und kostete rund 10 % Bildrate.
- Ringborkes 4k-Satz liegt am Schnittholz (RB_Cutwood), wohin er gehört;
  U5.3 hatte ihn an die Rinde gebunden. Verwaistes RB_Bark.mat entfernt.
- SSAO über LuneProjectSetup: nach den opaken Objekten, halbe Auflösung,
  Radius 0,35 m, Ausblendung ab 260 m. Standardmäßig an (Entscheidung des
  Projektinhabers), in den Optionen abschaltbar, -luneSsao 0 für eine
  Sitzung. Die Variante mit Tiefen-Normalen-Vorpass kostete 19-28 %.
- Shader: Steinreliefkarte nur noch für Gelände, Stein, Pflaster, Erde.
- Werkzeug: Übersichtsbilder mit LUNE_DRESS=1 eingekleidet wie im Spiel;
  das Materialset wird nach der leeren Vorschauszene geladen (sie entlädt
  unreferenzierte Assets).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 14/14, Verify 718/0, Player-Selbsttest
  30/30 (4 neue zur SSAO-Option), Fingerabdrücke unverändert
  (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung (A/B mit U5.3 im selben Lauf): Mid nah 177,7 -> 148,5 fps
  (-16 %), Karte 127,8 -> 111,5 fps (-13 %); ohne SSAO -3,5 / -4,5 %.
- Doku: U5-VISUAL (U5.4), PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.4/.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-09 10:07:28 +02:00
Martin Stickelbroeck
3ca38a8443 U2 Batch Asset Import
Alle 86 Modelle der Godot-Referenz laufen durch die Blender→FBX-Pipeline
(nach bestandenem Vertical Function Test); jede Einheit zeigt ihr eigenes
Modell.

- Exportmanifest aus den Godot-Manifesten (tools/blender/make_manifest.py):
  Units, Enemies, Props, Characters, Peoples, Buildings, Environment; die
  drei Vergleichs-GLBs als Aliase. Neu in der Pipeline: Tangenten berechnet
  Unity mit MikkTSpace, Generatoren laufen in einer temporären Kopie, die
  Grüne Kluft wird wie das GLB zusammengefasst, Texturen kommen mit.
  1.616 Blender- und 1.247 Unity-Prüfungen grün, zwei Exportläufe
  byteidentisch; Kontaktbögen je Gruppe.
- Einheitenbibliothek nach Godots AssetLibrary: 70 Einträge der
  Einheitengruppen, Figuren mit Skelett ersetzen das starre Modell ihrer ID.
  Starre Modelle werden zur Laufzeit je Material zusammengefasst; Controller
  werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Tests mit allen Modellen: EditMode 11/11, PlayMode 2/2. Vertical Function
  Test Seed 2 DCE95C96556F3A1A und Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5,
  beide gleich dem Kern (Nachweise mit LUNE_EVIDENCE=u2a-batch; die Belege
  von U2C und U2D bleiben unverändert).
- macOS-Player mit allen Modellen: 158-160 fps in der Übersicht
  (116 Einheiten), 205-207 fps auf der Mid-Lane; Haupt- und Render-Thread
  etwa doppelt so lang wie mit dem Platzhalter, Present-Ausreißer kürzer.
- Befund iCloud Drive: Konfliktkopien ("Name 2.ext") im Build-Cache ließen
  den Build die Einheitenbibliothek mit altem Feldlayout schreiben; der
  Player meldete sharedassets0.assets als beschädigt. LunePlayerBuild
  entfernt solche Kopien vor dem Build und bricht ab, wenn während des
  Builds neue entstehen. Bereits committete Kopien: Controller-Duplikate und
  World/Generated 2.meta entfernt, drei U2D-Benchmarkläufe als -run1 bis
  -run3 benannt.
- Dokumentation: U2-WORLD (Batch-Import), PORT-STATUS (Entscheidungen:
  Modelle direkt in Git, Projektort außerhalb von iCloud Drive), PORT-QA.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 19:10:35 +02:00
Martin Stickelbroeck
323cc3ae00 U2D Playable Unity Match
Vollständige Bot-Partien sichtbar in Unity, gleich der Partie des Kerns
(Vertical Function Test vor dem vollständigen Asset-Import).

- VerticalFunctionTests (PlayMode): Seed 2 von Runde 1 bis zum Fall des
  Blau-Ancient (9 Runden; Türme fallen ab Runde 7, Grottenboss in Runde 8
  gewonnen und in Runde 9 auf der Bot-Lane eingesetzt, bis zu 4 Helden) und
  Seed 9 ab Runde 21 mit der Fixture des Golden-Szenarios high_wave_21 (bis zu
  125 Einheiten, 6 Helden, Fall des Rot-Ancient). Beide Fingerabdrücke gleich
  dem Kernlauf; 14 Bilder der Schlüsselmomente.
- macOS-Player-Build (LunePlayerBuild) und LuneBenchmark: 1080p, VSync aus,
  116 Einheiten: 161-199 fps, Hauptthread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms;
  Ausreißer beim Present (p95 18-26 ms) analysiert und für U5 vorgemerkt.
- Dokumentation: U2-WORLD (U2D, Abnahme), PORT-STATUS, PORT-QA,
  KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES (U2 ändert kein Verhalten), README.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:31:19 +02:00
Martin Stickelbroeck
49cb4af407 U2A Blender/FBX Pipeline
Reproduzierbarer Export aus den Blender-Quellen der Godot-Referenz nach FBX,
geprüft auf beiden Seiten; sechs repräsentative Assets vollständig in Unity
verifiziert (normale Einheit g01, Einheit mit Skelett Funkenlanze, Turm
Grenzwacht, Ancient, Schlundkrone, Vegetation/Kartenrequisiten), dazu Bastion,
Kernwacht und Bossgrotte für die Szene.

- tools/blender: Manifest mit Exportregeln je Asset, Exportskript mit Prüfungen
  (Einheiten, Maßstab, Achsen, Vorderseite, Mesh-Namen, Dreiecke, Materialslots,
  Normalen, Tangenten, Vertexfarben, Maße, Root Bone, Bone-Namen, Clips, Blend
  Shapes) gegen die Manifeste der Godot-GLBs, FBX-Rundreise, byteidentische
  Ausgabe (feste Uhrzeit, PYTHONHASHSEED).
- Regeln wie beim GLB-Export: HIGH-RES-Modifikatoren weglassen, logische Namen,
  Skin-Teile zusammenfügen; 180°-Drehung, damit die Vorderseite nach Unitys
  Achsen-Bake auf +Z liegt (Unity = (-x, y, z) der Godot-Koordinaten).
- Unity: Importregeln (Postprocessor), Verifier gegen das Blender-Protokoll,
  Vorschaubilder; URP-Asset, Linear-Farbraum, URP-Settings nach
  Assets/Luneraria/Settings/Rendering.
- Ergebnis: 176/176 Blender-Prüfungen, 128/128 Unity-Prüfungen, Dreiecke gleich
  den Godot-GLBs, Maße auf 0,05 mm.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 15:41:24 +02:00