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Martin Stickelbroeck
4dee9b18d2 U3A HUD-Grundlagen: UI Toolkit, Sichtmodell, menschlicher Sitz
Beginn des Ports des G3-HUD (Referenz luneraria/g3, 1b540f2).

- Entscheidung UI Toolkit statt uGUI nach kurzer Bewertung und einer Probe:
  Panel rendert im Batchmodus in eine 1920x1080-Textur (Skalierung wie Godot
  canvas_items/expand, 1600x960), gefaste Verlaufsplatten, alle 50 Symbole,
  Schriften aus den variablen Fonts der Referenz.
- Sichtmodell portiert (LuneHudModel, LuneLaneThreat, LuneStats) mit den
  Privatsphäre-Regeln der Referenz: Gold, Entwurf, Rückgängig und neue
  Buchungen nur für den eigenen Sitz; Lanes, Gebäude, Boss und Wellen aus
  öffentlichem Zustand.
- Menschlicher Sitz in LuneMatchRunner/LuneMatchDriver: Bots planen die
  übrigen fünf Sitze, die Planung wartet auf Bereit; Tempo 1x/2x/4x und Pause
  nur im Kampf. Bot-Partien unverändert.
- Theme-Grundlagen: Farben und Zahlenformate, Platten (forged_style.gd),
  Vektorsymbole (lune_glyphs.gd) mit Painter2D, statische SDF-Atlanten aus
  den benannten Instanzen von Cantarell und Cinzel (OFL).
- Tests: EditMode 23/23 (12 neue: gleiches öffentliches Bild für alle Sitze,
  fremde Entwürfe privat, private Boss-Lane-Wahl, Lane-Bedrohung, Bosszustände,
  nächste Welle, Bereit-Sperre, Formate, menschlicher Sitz); PlayMode 3/3,
  Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Dokumentation: U3-UI (Bewertung, U3A), U5-VISUAL (Vorgaben des
  Projektinhabers: stilisierter Realismus für die ganze Welt, erst in U5).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 23:57:45 +02:00
Martin Stickelbroeck
3ca38a8443 U2 Batch Asset Import
Alle 86 Modelle der Godot-Referenz laufen durch die Blender→FBX-Pipeline
(nach bestandenem Vertical Function Test); jede Einheit zeigt ihr eigenes
Modell.

- Exportmanifest aus den Godot-Manifesten (tools/blender/make_manifest.py):
  Units, Enemies, Props, Characters, Peoples, Buildings, Environment; die
  drei Vergleichs-GLBs als Aliase. Neu in der Pipeline: Tangenten berechnet
  Unity mit MikkTSpace, Generatoren laufen in einer temporären Kopie, die
  Grüne Kluft wird wie das GLB zusammengefasst, Texturen kommen mit.
  1.616 Blender- und 1.247 Unity-Prüfungen grün, zwei Exportläufe
  byteidentisch; Kontaktbögen je Gruppe.
- Einheitenbibliothek nach Godots AssetLibrary: 70 Einträge der
  Einheitengruppen, Figuren mit Skelett ersetzen das starre Modell ihrer ID.
  Starre Modelle werden zur Laufzeit je Material zusammengefasst; Controller
  werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Tests mit allen Modellen: EditMode 11/11, PlayMode 2/2. Vertical Function
  Test Seed 2 DCE95C96556F3A1A und Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5,
  beide gleich dem Kern (Nachweise mit LUNE_EVIDENCE=u2a-batch; die Belege
  von U2C und U2D bleiben unverändert).
- macOS-Player mit allen Modellen: 158-160 fps in der Übersicht
  (116 Einheiten), 205-207 fps auf der Mid-Lane; Haupt- und Render-Thread
  etwa doppelt so lang wie mit dem Platzhalter, Present-Ausreißer kürzer.
- Befund iCloud Drive: Konfliktkopien ("Name 2.ext") im Build-Cache ließen
  den Build die Einheitenbibliothek mit altem Feldlayout schreiben; der
  Player meldete sharedassets0.assets als beschädigt. LunePlayerBuild
  entfernt solche Kopien vor dem Build und bricht ab, wenn während des
  Builds neue entstehen. Bereits committete Kopien: Controller-Duplikate und
  World/Generated 2.meta entfernt, drei U2D-Benchmarkläufe als -run1 bis
  -run3 benannt.
- Dokumentation: U2-WORLD (Batch-Import), PORT-STATUS (Entscheidungen:
  Modelle direkt in Git, Projektort außerhalb von iCloud Drive), PORT-QA.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 19:10:35 +02:00
Martin Stickelbroeck
323cc3ae00 U2D Playable Unity Match
Vollständige Bot-Partien sichtbar in Unity, gleich der Partie des Kerns
(Vertical Function Test vor dem vollständigen Asset-Import).

- VerticalFunctionTests (PlayMode): Seed 2 von Runde 1 bis zum Fall des
  Blau-Ancient (9 Runden; Türme fallen ab Runde 7, Grottenboss in Runde 8
  gewonnen und in Runde 9 auf der Bot-Lane eingesetzt, bis zu 4 Helden) und
  Seed 9 ab Runde 21 mit der Fixture des Golden-Szenarios high_wave_21 (bis zu
  125 Einheiten, 6 Helden, Fall des Rot-Ancient). Beide Fingerabdrücke gleich
  dem Kernlauf; 14 Bilder der Schlüsselmomente.
- macOS-Player-Build (LunePlayerBuild) und LuneBenchmark: 1080p, VSync aus,
  116 Einheiten: 161-199 fps, Hauptthread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms;
  Ausreißer beim Present (p95 18-26 ms) analysiert und für U5 vorgemerkt.
- Dokumentation: U2-WORLD (U2D, Abnahme), PORT-STATUS, PORT-QA,
  KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES (U2 ändert kein Verhalten), README.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:31:19 +02:00
Martin Stickelbroeck
3871b3e2e6 U2C Simulation/View Binding
Fester Simulationstakt und Ansichten, die nur lesen; Nachweis, dass die Partie
bei jeder Bildrate dieselbe ist.

- LuneClock: Akkumulator, ganze Schritte zu 0,05 s, Alpha zum Interpolieren.
- LuneMatchRunner: Host-Ablauf einer Bot-Partie (Planung über die
  Befehlsschnittstelle, Kampf im festen Takt, Abrechnung, nächste Runde);
  LuneMatchDriver reicht in Update nur Bildzeit weiter.
- LuneTrace: Fingerabdruck der Partie (jeder Schritt, jede Abrechnung) und der
  reine Kernlauf zum Vergleich.
- Ansichten: LuneMatchView, LuneUnitView (interpolierte Position, Blickrichtung,
  Clips aus Kampfereignissen, Teamring, Lebensbalken), LuneBuildingView mit
  Einsturz und Ruine aus den autoritativen HP, Turmblitze, LuneCameraRig wie
  lune_camera.gd, vorläufige Debug-Anzeige (kein HUD; U3 portiert das G3-HUD).
- Einheitenbibliothek: Kohlenbeißer aus 131 Teilen zu einem Mesh, Animator-
  Controller mit den Blender-Clips, Ring- und Balkenmeshes, Markermaterialien.
- Tests: EditMode (30/60/120 fps, unbegrenzt, Ruckler, 8x Tempo; Seed 2 und
  Seed 9 ab Runde 21) und PlayMode in der Szene bei echten Bildraten 30, 60,
  120 und unbegrenzt: überall derselbe Fingerabdruck wie der Kern.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:31:18 +02:00
Martin Stickelbroeck
8a72cb165a U2B World Geometry
G1-Karte in Unity (Assets/Luneraria/Scenes/G1_Map.unity), reproduzierbar
gebaut aus dem Godot-Weltgenerator (gebacken), den FBX-Modellen aus U2A und der
Karte des C#-Kerns.

- tools/godot-golden/world_export.gd: backt Gelände (Raster, Farben, Lauf- und
  Standhöhen), Lanebeläge, Plattform, Brücke, Randsteine, Basen, Landmarken,
  Vegetation, Adern, Grottentreppen, Aufstellungsbereiche und Licht. Braucht
  einen echten Renderer (HEADLESS=0); prüft auf Headless-Einheitstransformationen.
- LuneWorldBuilder: Meshes (GUID-stabil), Szene, Licht, Himmel, Post-Processing,
  16 Türme, 2 Ancients und die Grotte aus LuneMap mit Teammaterialien.
- Materialsystem: Luneraria/Surface (Gelände, Kluft-Oberflächen, Fluss, Adern,
  Kristall, G2-Werte mit Teamvarianten und Vertex-AO) und Luneraria/Pad;
  LuneMaterialSet.Dress wie Godots dress.
- View-Assembly: LuneSpace (Unity = (-x, h, y)), LuneGround, LuneCameraMath,
  LuneBuildingView (Zustände intakt bis Ruine).
- Vergleichsbilder mit den Kameraeinstellungen der Godot-G2-Aufnahmen.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 16:01:25 +02:00
Martin Stickelbroeck
49cb4af407 U2A Blender/FBX Pipeline
Reproduzierbarer Export aus den Blender-Quellen der Godot-Referenz nach FBX,
geprüft auf beiden Seiten; sechs repräsentative Assets vollständig in Unity
verifiziert (normale Einheit g01, Einheit mit Skelett Funkenlanze, Turm
Grenzwacht, Ancient, Schlundkrone, Vegetation/Kartenrequisiten), dazu Bastion,
Kernwacht und Bossgrotte für die Szene.

- tools/blender: Manifest mit Exportregeln je Asset, Exportskript mit Prüfungen
  (Einheiten, Maßstab, Achsen, Vorderseite, Mesh-Namen, Dreiecke, Materialslots,
  Normalen, Tangenten, Vertexfarben, Maße, Root Bone, Bone-Namen, Clips, Blend
  Shapes) gegen die Manifeste der Godot-GLBs, FBX-Rundreise, byteidentische
  Ausgabe (feste Uhrzeit, PYTHONHASHSEED).
- Regeln wie beim GLB-Export: HIGH-RES-Modifikatoren weglassen, logische Namen,
  Skin-Teile zusammenfügen; 180°-Drehung, damit die Vorderseite nach Unitys
  Achsen-Bake auf +Z liegt (Unity = (-x, y, z) der Godot-Koordinaten).
- Unity: Importregeln (Postprocessor), Verifier gegen das Blender-Protokoll,
  Vorschaubilder; URP-Asset, Linear-Farbraum, URP-Settings nach
  Assets/Luneraria/Settings/Rendering.
- Ergebnis: 176/176 Blender-Prüfungen, 128/128 Unity-Prüfungen, Dreiecke gleich
  den Godot-GLBs, Maße auf 0,05 mm.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 15:41:24 +02:00