Die Figuren (Einheiten, Monster, Völker, Helden) bekommen den Materialweg
der Welt; dazu Umgebungsverdeckung für die ganze Szene.
- Surface-Materialien für alle 146 Figurenmaterialien (142 neu unter
Materials/Units/, die LN_Boss_* gehörten schon zu den Gebäuden). Farbe,
Rauigkeit und Emission bleiben die Blender-Werte; Metalle werden
metallisch (vorher war keines der 414 Figurenmaterialien metallisch),
ein Randlicht hebt die Silhouetten im Draufblick vom Boden ab.
- Oberflächenstruktur je Materialfamilie im eigenen Raum der Figur, nur
in den HUD-Porträts. Im Feld (30-60 px hohe Figuren) war sie nicht zu
sehen und kostete rund 10 % Bildrate.
- Ringborkes 4k-Satz liegt am Schnittholz (RB_Cutwood), wohin er gehört;
U5.3 hatte ihn an die Rinde gebunden. Verwaistes RB_Bark.mat entfernt.
- SSAO über LuneProjectSetup: nach den opaken Objekten, halbe Auflösung,
Radius 0,35 m, Ausblendung ab 260 m. Standardmäßig an (Entscheidung des
Projektinhabers), in den Optionen abschaltbar, -luneSsao 0 für eine
Sitzung. Die Variante mit Tiefen-Normalen-Vorpass kostete 19-28 %.
- Shader: Steinreliefkarte nur noch für Gelände, Stein, Pflaster, Erde.
- Werkzeug: Übersichtsbilder mit LUNE_DRESS=1 eingekleidet wie im Spiel;
das Materialset wird nach der leeren Vorschauszene geladen (sie entlädt
unreferenzierte Assets).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 14/14, Verify 718/0, Player-Selbsttest
30/30 (4 neue zur SSAO-Option), Fingerabdrücke unverändert
(DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung (A/B mit U5.3 im selben Lauf): Mid nah 177,7 -> 148,5 fps
(-16 %), Karte 127,8 -> 111,5 fps (-13 %); ohne SSAO -3,5 / -4,5 %.
- Doku: U5-VISUAL (U5.4), PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.4/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Fortsetzung des angefangenen U5.3-Stands vom 2. Oktober.
- Fünf neue Sätze aus bake_pbr.py (metal, cloth, hide, bone, wood) für
Türme, Ancients, Grotte und die Schlundkrone. Ringborkes Rinde (RB_Bark)
auf ihren eigenen UVs mit dem 4k-Satz (Rauigkeit zu ORM gepackt),
Normalen im Tangentenraum des Meshes. Aufnahmen aller drei Lanes.
- Befund: Seit U5 war die Welt halb so hell und ohne Grün (Mid-Lane
Helligkeit 0,27, Grün 0 %). Ursachen und Korrekturen:
- Die PBR-Albedos wurden über die Godot-Farben multipliziert (Rasen
etwa x0,05). Jetzt teilt der Shader jede Karte durch ihren Mittel-
wert; die Godot-Farbe bleibt der Durchschnitt, die Karte liefert
Struktur. Ebenso die Rauigkeit, wo das Material eine eigene hat.
- Normal- und ORM-Karten waren als sRGB-Farbe importiert. Jetzt
Normalkarte bzw. linear.
- bake_pbr.py verzerrte alle Muster 10:1 (Regenstreifen). Stein, Erde,
Laub, Wasser und die neuen Sätze ohne Maserung neu gebacken.
- Der Treffer-Flash ersetzte die Grundfarbe aller Materialplätze; im
Nahkampf waren die Armeen weiß und der Boss gelb. Jetzt Tönung der
eigenen Farbe je Platz, wenig Emission, 16 Stufen.
- Nebel 0,0085 verschleierte die Kartenansicht zu 35-50 %; jetzt 0,0045.
Ergebnis Mid-Lane: Helligkeit 0,41-0,44, Grün 31-39 % (U3: 0,45 / 27 %).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Verify 718/0, Kerntests .NET
457/457, Fingerabdrücke unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung: A/B mit einem U5.2-Player unter gleicher Last, kein messbarer
Unterschied (91,4 gegen 93,8 fps Karte, 124,9 gegen 125,3 fps Mid).
- Messwerkzeug tools/port/png_stats.py; Doku U5-VISUAL (U5.3),
PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.3/ als JPEG.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>