Alle 86 Modelle der Godot-Referenz laufen durch die Blender→FBX-Pipeline
(nach bestandenem Vertical Function Test); jede Einheit zeigt ihr eigenes
Modell.
- Exportmanifest aus den Godot-Manifesten (tools/blender/make_manifest.py):
Units, Enemies, Props, Characters, Peoples, Buildings, Environment; die
drei Vergleichs-GLBs als Aliase. Neu in der Pipeline: Tangenten berechnet
Unity mit MikkTSpace, Generatoren laufen in einer temporären Kopie, die
Grüne Kluft wird wie das GLB zusammengefasst, Texturen kommen mit.
1.616 Blender- und 1.247 Unity-Prüfungen grün, zwei Exportläufe
byteidentisch; Kontaktbögen je Gruppe.
- Einheitenbibliothek nach Godots AssetLibrary: 70 Einträge der
Einheitengruppen, Figuren mit Skelett ersetzen das starre Modell ihrer ID.
Starre Modelle werden zur Laufzeit je Material zusammengefasst; Controller
werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Tests mit allen Modellen: EditMode 11/11, PlayMode 2/2. Vertical Function
Test Seed 2 DCE95C96556F3A1A und Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5,
beide gleich dem Kern (Nachweise mit LUNE_EVIDENCE=u2a-batch; die Belege
von U2C und U2D bleiben unverändert).
- macOS-Player mit allen Modellen: 158-160 fps in der Übersicht
(116 Einheiten), 205-207 fps auf der Mid-Lane; Haupt- und Render-Thread
etwa doppelt so lang wie mit dem Platzhalter, Present-Ausreißer kürzer.
- Befund iCloud Drive: Konfliktkopien ("Name 2.ext") im Build-Cache ließen
den Build die Einheitenbibliothek mit altem Feldlayout schreiben; der
Player meldete sharedassets0.assets als beschädigt. LunePlayerBuild
entfernt solche Kopien vor dem Build und bricht ab, wenn während des
Builds neue entstehen. Bereits committete Kopien: Controller-Duplikate und
World/Generated 2.meta entfernt, drei U2D-Benchmarkläufe als -run1 bis
-run3 benannt.
- Dokumentation: U2-WORLD (Batch-Import), PORT-STATUS (Entscheidungen:
Modelle direkt in Git, Projektort außerhalb von iCloud Drive), PORT-QA.
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Vollständige Bot-Partien sichtbar in Unity, gleich der Partie des Kerns
(Vertical Function Test vor dem vollständigen Asset-Import).
- VerticalFunctionTests (PlayMode): Seed 2 von Runde 1 bis zum Fall des
Blau-Ancient (9 Runden; Türme fallen ab Runde 7, Grottenboss in Runde 8
gewonnen und in Runde 9 auf der Bot-Lane eingesetzt, bis zu 4 Helden) und
Seed 9 ab Runde 21 mit der Fixture des Golden-Szenarios high_wave_21 (bis zu
125 Einheiten, 6 Helden, Fall des Rot-Ancient). Beide Fingerabdrücke gleich
dem Kernlauf; 14 Bilder der Schlüsselmomente.
- macOS-Player-Build (LunePlayerBuild) und LuneBenchmark: 1080p, VSync aus,
116 Einheiten: 161-199 fps, Hauptthread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms;
Ausreißer beim Present (p95 18-26 ms) analysiert und für U5 vorgemerkt.
- Dokumentation: U2-WORLD (U2D, Abnahme), PORT-STATUS, PORT-QA,
KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES (U2 ändert kein Verhalten), README.
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Fester Simulationstakt und Ansichten, die nur lesen; Nachweis, dass die Partie
bei jeder Bildrate dieselbe ist.
- LuneClock: Akkumulator, ganze Schritte zu 0,05 s, Alpha zum Interpolieren.
- LuneMatchRunner: Host-Ablauf einer Bot-Partie (Planung über die
Befehlsschnittstelle, Kampf im festen Takt, Abrechnung, nächste Runde);
LuneMatchDriver reicht in Update nur Bildzeit weiter.
- LuneTrace: Fingerabdruck der Partie (jeder Schritt, jede Abrechnung) und der
reine Kernlauf zum Vergleich.
- Ansichten: LuneMatchView, LuneUnitView (interpolierte Position, Blickrichtung,
Clips aus Kampfereignissen, Teamring, Lebensbalken), LuneBuildingView mit
Einsturz und Ruine aus den autoritativen HP, Turmblitze, LuneCameraRig wie
lune_camera.gd, vorläufige Debug-Anzeige (kein HUD; U3 portiert das G3-HUD).
- Einheitenbibliothek: Kohlenbeißer aus 131 Teilen zu einem Mesh, Animator-
Controller mit den Blender-Clips, Ring- und Balkenmeshes, Markermaterialien.
- Tests: EditMode (30/60/120 fps, unbegrenzt, Ruckler, 8x Tempo; Seed 2 und
Seed 9 ab Runde 21) und PlayMode in der Szene bei echten Bildraten 30, 60,
120 und unbegrenzt: überall derselbe Fingerabdruck wie der Kern.
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