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Martin Stickelbroeck
66867f3332 U3D Abnahme: Prüfung, Feld um das HUD, Bilder, Leistung
Das G3-HUD ist abgenommen; der Meilenstein U3 ist damit fertig.

- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H plus I): 718 Prüfungen ohne
  Fehler. Teil I prüft die Feld-Darstellung um das HUD (U3-Zugabe aus
  dem Motivvergleich): Aufstellungsflächen, Grotteneingang, ruhender
  Boss, Namensschilder, Eigentümer-Ring, Ancient-Balken.
- Feld um das HUD: Namensschilder für Helden (mit Stufe), Angriffs-
  champions und den eingesetzten Boss („für Blau“), Eigentümer-Ring,
  Ancient-Balken bei Schaden, ruhende Schlundkrone auf dem Podest,
  eigener Grotteneingang, Aufstellungsflächen als eigene Objekte.
- Schriften korrigiert: Die Referenz deklariert Cantarell 560/700–760
  und Cinzel 700, wendet die Gewichte aber nie an (variation_opentype
  mit dem String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). G3 zeigt
  Regular 400, der Port ebenso — Cinzel-Regular statt Bold, keine
  Kontur zur Aufdickung. Laufweite aus spacing_glyph umgerechnet;
  dunkler Saum als Schatten statt TextCore-Kontur.
- Werkzeuge: HudViewsTests (14 G3-Motive), HudPlaytest (Spieltest über
  die echte Oberfläche per Befehlsdateien), ui_ms_per_frame im
  LuneBenchmark. Layout folgt den echten Panelhöhen, Kamera startet wie
  Godot _ready auf der eigenen Lane.
- Tests: EditMode 23/23, PlayMode 13/13, Kerntests 402/402, Verify
  718/0. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A,
  7B8E43AEFC0D60C5).
- Bilder: 14 Motive bei 1920×1080, Auflösungen 1152×720 bis 2560×1440,
  Prüf-Schlüsselbilder, Spieltest-Screenshots.
- Leistung (macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten): 169 fps Übersicht,
  218 fps Mid nah; HUD-Skripte 0,090 bzw. 0,078 ms je Bild.
- Dokumentation: U3-UI (U3D, Schriftbefund), PORT-QA (U3), PORT-STATUS
  (U3 fertig, U4 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 12:55:06 +02:00
Martin Stickelbroeck
2b86c0d3b5 U3B/U3C Zwischenstand: HUD-Bereiche, Eingabe und Befehle
Das G3-HUD steht im Spiel; die Abnahme (U3D) folgt.

- U3B: alle Bereiche und Komponenten aus Godot übertragen (LuneHud,
  Lanes, Bossgrotte, nächste Welle, Kaufkarten, Armee, Held mit Items und
  Talenten, Angriffschampions, Team, Ereignisse, Minimap, Tooltip,
  Optionen, Partieende). Porträts aus den echten Modellen, einmal gerendert.
- Offene G3-Punkte umgesetzt: „1 WELLE“ als Band am Porträtrand,
  Schadens- und Rüstungssymbole auf den Karten, Armeewert, Heldenporträts
  auf der Minimap. Befehlsplatz für die Ultimates der geplanten Helden
  reserviert (verborgen).
- U3C: LuneGame verdrahtet Befehle (gleiche Schnittstelle wie die Bots),
  Bereit mit 1-s-Sperre nach dem Kampf, Tempo und Pause, Tasten wie in G3,
  Kamera-Ziele, Auswahl im Feld, Planungsvorschau und Aufstellungsflächen.
  Ersetzt die U2-Debug-Anzeige. Bot-Partien und Benchmark unverändert.
- Szenen- und Bibliotheksbauer idempotent: Animator-Controller und
  Post-Processing-Profil werden an Ort und Stelle aktualisiert. Die Szene
  bekommt bei jedem Bau neue Objekt-IDs, der Inhalt ist gleich.
- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H): 699 Prüfungen ohne Fehler.
  EditMode 23/23, PlayMode 12/12, Fingerabdrücke der Bot-Partien
  unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 01:45:02 +02:00
Martin Stickelbroeck
4dee9b18d2 U3A HUD-Grundlagen: UI Toolkit, Sichtmodell, menschlicher Sitz
Beginn des Ports des G3-HUD (Referenz luneraria/g3, 1b540f2).

- Entscheidung UI Toolkit statt uGUI nach kurzer Bewertung und einer Probe:
  Panel rendert im Batchmodus in eine 1920x1080-Textur (Skalierung wie Godot
  canvas_items/expand, 1600x960), gefaste Verlaufsplatten, alle 50 Symbole,
  Schriften aus den variablen Fonts der Referenz.
- Sichtmodell portiert (LuneHudModel, LuneLaneThreat, LuneStats) mit den
  Privatsphäre-Regeln der Referenz: Gold, Entwurf, Rückgängig und neue
  Buchungen nur für den eigenen Sitz; Lanes, Gebäude, Boss und Wellen aus
  öffentlichem Zustand.
- Menschlicher Sitz in LuneMatchRunner/LuneMatchDriver: Bots planen die
  übrigen fünf Sitze, die Planung wartet auf Bereit; Tempo 1x/2x/4x und Pause
  nur im Kampf. Bot-Partien unverändert.
- Theme-Grundlagen: Farben und Zahlenformate, Platten (forged_style.gd),
  Vektorsymbole (lune_glyphs.gd) mit Painter2D, statische SDF-Atlanten aus
  den benannten Instanzen von Cantarell und Cinzel (OFL).
- Tests: EditMode 23/23 (12 neue: gleiches öffentliches Bild für alle Sitze,
  fremde Entwürfe privat, private Boss-Lane-Wahl, Lane-Bedrohung, Bosszustände,
  nächste Welle, Bereit-Sperre, Formate, menschlicher Sitz); PlayMode 3/3,
  Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Dokumentation: U3-UI (Bewertung, U3A), U5-VISUAL (Vorgaben des
  Projektinhabers: stilisierter Realismus für die ganze Welt, erst in U5).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 23:57:45 +02:00
Martin Stickelbroeck
3ca38a8443 U2 Batch Asset Import
Alle 86 Modelle der Godot-Referenz laufen durch die Blender→FBX-Pipeline
(nach bestandenem Vertical Function Test); jede Einheit zeigt ihr eigenes
Modell.

- Exportmanifest aus den Godot-Manifesten (tools/blender/make_manifest.py):
  Units, Enemies, Props, Characters, Peoples, Buildings, Environment; die
  drei Vergleichs-GLBs als Aliase. Neu in der Pipeline: Tangenten berechnet
  Unity mit MikkTSpace, Generatoren laufen in einer temporären Kopie, die
  Grüne Kluft wird wie das GLB zusammengefasst, Texturen kommen mit.
  1.616 Blender- und 1.247 Unity-Prüfungen grün, zwei Exportläufe
  byteidentisch; Kontaktbögen je Gruppe.
- Einheitenbibliothek nach Godots AssetLibrary: 70 Einträge der
  Einheitengruppen, Figuren mit Skelett ersetzen das starre Modell ihrer ID.
  Starre Modelle werden zur Laufzeit je Material zusammengefasst; Controller
  werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Tests mit allen Modellen: EditMode 11/11, PlayMode 2/2. Vertical Function
  Test Seed 2 DCE95C96556F3A1A und Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5,
  beide gleich dem Kern (Nachweise mit LUNE_EVIDENCE=u2a-batch; die Belege
  von U2C und U2D bleiben unverändert).
- macOS-Player mit allen Modellen: 158-160 fps in der Übersicht
  (116 Einheiten), 205-207 fps auf der Mid-Lane; Haupt- und Render-Thread
  etwa doppelt so lang wie mit dem Platzhalter, Present-Ausreißer kürzer.
- Befund iCloud Drive: Konfliktkopien ("Name 2.ext") im Build-Cache ließen
  den Build die Einheitenbibliothek mit altem Feldlayout schreiben; der
  Player meldete sharedassets0.assets als beschädigt. LunePlayerBuild
  entfernt solche Kopien vor dem Build und bricht ab, wenn während des
  Builds neue entstehen. Bereits committete Kopien: Controller-Duplikate und
  World/Generated 2.meta entfernt, drei U2D-Benchmarkläufe als -run1 bis
  -run3 benannt.
- Dokumentation: U2-WORLD (Batch-Import), PORT-STATUS (Entscheidungen:
  Modelle direkt in Git, Projektort außerhalb von iCloud Drive), PORT-QA.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 19:10:35 +02:00
Martin Stickelbroeck
3871b3e2e6 U2C Simulation/View Binding
Fester Simulationstakt und Ansichten, die nur lesen; Nachweis, dass die Partie
bei jeder Bildrate dieselbe ist.

- LuneClock: Akkumulator, ganze Schritte zu 0,05 s, Alpha zum Interpolieren.
- LuneMatchRunner: Host-Ablauf einer Bot-Partie (Planung über die
  Befehlsschnittstelle, Kampf im festen Takt, Abrechnung, nächste Runde);
  LuneMatchDriver reicht in Update nur Bildzeit weiter.
- LuneTrace: Fingerabdruck der Partie (jeder Schritt, jede Abrechnung) und der
  reine Kernlauf zum Vergleich.
- Ansichten: LuneMatchView, LuneUnitView (interpolierte Position, Blickrichtung,
  Clips aus Kampfereignissen, Teamring, Lebensbalken), LuneBuildingView mit
  Einsturz und Ruine aus den autoritativen HP, Turmblitze, LuneCameraRig wie
  lune_camera.gd, vorläufige Debug-Anzeige (kein HUD; U3 portiert das G3-HUD).
- Einheitenbibliothek: Kohlenbeißer aus 131 Teilen zu einem Mesh, Animator-
  Controller mit den Blender-Clips, Ring- und Balkenmeshes, Markermaterialien.
- Tests: EditMode (30/60/120 fps, unbegrenzt, Ruckler, 8x Tempo; Seed 2 und
  Seed 9 ab Runde 21) und PlayMode in der Szene bei echten Bildraten 30, 60,
  120 und unbegrenzt: überall derselbe Fingerabdruck wie der Kern.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:31:18 +02:00
Martin Stickelbroeck
8a72cb165a U2B World Geometry
G1-Karte in Unity (Assets/Luneraria/Scenes/G1_Map.unity), reproduzierbar
gebaut aus dem Godot-Weltgenerator (gebacken), den FBX-Modellen aus U2A und der
Karte des C#-Kerns.

- tools/godot-golden/world_export.gd: backt Gelände (Raster, Farben, Lauf- und
  Standhöhen), Lanebeläge, Plattform, Brücke, Randsteine, Basen, Landmarken,
  Vegetation, Adern, Grottentreppen, Aufstellungsbereiche und Licht. Braucht
  einen echten Renderer (HEADLESS=0); prüft auf Headless-Einheitstransformationen.
- LuneWorldBuilder: Meshes (GUID-stabil), Szene, Licht, Himmel, Post-Processing,
  16 Türme, 2 Ancients und die Grotte aus LuneMap mit Teammaterialien.
- Materialsystem: Luneraria/Surface (Gelände, Kluft-Oberflächen, Fluss, Adern,
  Kristall, G2-Werte mit Teamvarianten und Vertex-AO) und Luneraria/Pad;
  LuneMaterialSet.Dress wie Godots dress.
- View-Assembly: LuneSpace (Unity = (-x, h, y)), LuneGround, LuneCameraMath,
  LuneBuildingView (Zustände intakt bis Ruine).
- Vergleichsbilder mit den Kameraeinstellungen der Godot-G2-Aufnahmen.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 16:01:25 +02:00