Hinter MatchOptions.Extended: Glyphe als Teamwahl einer Lane (Türme 5 s
unverwundbar, sobald einer unter 50 % fällt; 4 Runden Abklingzeit nur nach
Auslösen), vier Rezepte (Bollwerk, Glutsturm, Quellherz, Splitterkrone),
Ancient-Stufen 1-3 (150 x Stufe, Reparatur 1.000, Schuss 45/75/110),
Mid-Bots jagen bei sicherer Lane die Grotte. Teampanel mit Glyphe und
Ancient, Rezepte im Shop (TEILE FEHLEN), Glyphen-Ring und Ancient-Schüsse.
Kern 566/566 (s2 35), EditMode 32/32, PlayMode 17/17, Verify 718/0,
Selbsttest 30/30, Golden 0, Fingerabdruck unverändert.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Hinter MatchOptions.Extended (Standard im Spiel, Schalter im Startbildschirm):
Söldner-Einkommen (Angriffschampion +Preis/12 Einkommen dauerhaft), Kasernen
(gefallener innerer Turm: Gegnerwellen +25 % und ein Monster mehr), Erschöpfung
und Rückkauf (60 % Leben, Rückkauf 60 + 20 x Stufe), Mondsegen (Grottensieg
+4 % je Stapel, Mondseele bei 4). Bots wählen mit erweiterten Regeln auch
Sylvara und kaufen Helden zurück. Netz überträgt Regeln und neue Zustände.
HUD: Einkommen, Kasernen-Symbol, Rückkauf, Segen im Teamkopf.
Kern 531/531 (s1 31), EditMode 31/31, PlayMode 16/16, Verify 718/0,
Selbsttest 30/30, Golden 0 Abweichungen, Fingerabdruck unverändert.
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Meshy-Figur Sylvara (20.709 Dreiecke, Lane-Fassung 4.999) mit zwei Sicheln
als eigene Modelle, Clips leap/ultimate, 116 Credits. Skin-System: hero_skin
als kosmetische Planungswahl, Blutmond als Varianten-Skin (skin_variant.py,
AI_*_Blutmond, Dress mit Skin). Heldenfenster mit Reiter Ultimate & Skin,
Befehlsplatz der Heldenkarte, Mondring. Ultimate zündet nicht im Sprungschritt.
Kern 500/500, EditMode 30/30, PlayMode 15/15, Verify 718/0, Selbsttest 30/30,
Fingerabdrücke unverändert; Balance 50 % wie Ringborke/Funkenlanze; Leistung
gleich der Funkenlanze-Heldin.
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Figur und Lanze getrennt von Meshy; build_figure legt die Lanze in die
rechte Hand und bindet sie an RightHand (props), Lanzenstoß aus dem Stand
(in_place). Ersetzungen gelten nach den Godot-Zuordnungen. HUD-Porträts
zeichnen Skelettfiguren als gebackenes Netz: mit GPU-Skinning blieben
Karten leer. 110 Credits. Stresstest 38 Funkenlanzen gegen Phase 18:
Mid 128,6 -> 147,6 fps, Karte 112,4 -> 128,0. Tests grün, Fingerabdrücke
unverändert.
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Die Figuren (Einheiten, Monster, Völker, Helden) bekommen den Materialweg
der Welt; dazu Umgebungsverdeckung für die ganze Szene.
- Surface-Materialien für alle 146 Figurenmaterialien (142 neu unter
Materials/Units/, die LN_Boss_* gehörten schon zu den Gebäuden). Farbe,
Rauigkeit und Emission bleiben die Blender-Werte; Metalle werden
metallisch (vorher war keines der 414 Figurenmaterialien metallisch),
ein Randlicht hebt die Silhouetten im Draufblick vom Boden ab.
- Oberflächenstruktur je Materialfamilie im eigenen Raum der Figur, nur
in den HUD-Porträts. Im Feld (30-60 px hohe Figuren) war sie nicht zu
sehen und kostete rund 10 % Bildrate.
- Ringborkes 4k-Satz liegt am Schnittholz (RB_Cutwood), wohin er gehört;
U5.3 hatte ihn an die Rinde gebunden. Verwaistes RB_Bark.mat entfernt.
- SSAO über LuneProjectSetup: nach den opaken Objekten, halbe Auflösung,
Radius 0,35 m, Ausblendung ab 260 m. Standardmäßig an (Entscheidung des
Projektinhabers), in den Optionen abschaltbar, -luneSsao 0 für eine
Sitzung. Die Variante mit Tiefen-Normalen-Vorpass kostete 19-28 %.
- Shader: Steinreliefkarte nur noch für Gelände, Stein, Pflaster, Erde.
- Werkzeug: Übersichtsbilder mit LUNE_DRESS=1 eingekleidet wie im Spiel;
das Materialset wird nach der leeren Vorschauszene geladen (sie entlädt
unreferenzierte Assets).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 14/14, Verify 718/0, Player-Selbsttest
30/30 (4 neue zur SSAO-Option), Fingerabdrücke unverändert
(DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung (A/B mit U5.3 im selben Lauf): Mid nah 177,7 -> 148,5 fps
(-16 %), Karte 127,8 -> 111,5 fps (-13 %); ohne SSAO -3,5 / -4,5 %.
- Doku: U5-VISUAL (U5.4), PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.4/.
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Die offenen Reste der U3-Abnahme, auf dem letzten Commit (U5.2).
- Spieltest über die echte Oberfläche (HudPlaytest): Wellen 1–8 nur mit
Klicks und Tasten gespielt, Ende in der Planung von Welle 9. Geprüft:
Startaufstellung, Tastenkauf, Lane- und Karten-Tooltips, Bereit, Tempo,
Pause, Lane-Wechsel, Kamera-Reset, Einheitendetails und Einsatz auf
Bottom, Held anwerben, Items, Talentwahl, Angriffschampion mit
Ankündigung und Einsatz. Der erste Lauf endete in Runde 3, weil die
Werkzeugumgebung den Unity-Prozess beendete.
- Tooltip: Wertzeilen wie Godots GridContainer in drei Spalten ohne
Umbruch; vorher brach „7.500 / 7.500 (100 %)“ um.
- Motive bei 1280×720, 2560×1080 und 2560×1440 (JPEG), die der
U3D-Commit nannte, aber nicht enthielt; erzeugt vom U3-Stand e2aadcb.
- Befund für U4: Der Startbildschirm ist nicht in der Szene eingebunden.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Verify 718/0, Fingerabdrücke
der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
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Das G3-HUD ist abgenommen; der Meilenstein U3 ist damit fertig.
- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H plus I): 718 Prüfungen ohne
Fehler. Teil I prüft die Feld-Darstellung um das HUD (U3-Zugabe aus
dem Motivvergleich): Aufstellungsflächen, Grotteneingang, ruhender
Boss, Namensschilder, Eigentümer-Ring, Ancient-Balken.
- Feld um das HUD: Namensschilder für Helden (mit Stufe), Angriffs-
champions und den eingesetzten Boss („für Blau“), Eigentümer-Ring,
Ancient-Balken bei Schaden, ruhende Schlundkrone auf dem Podest,
eigener Grotteneingang, Aufstellungsflächen als eigene Objekte.
- Schriften korrigiert: Die Referenz deklariert Cantarell 560/700–760
und Cinzel 700, wendet die Gewichte aber nie an (variation_opentype
mit dem String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). G3 zeigt
Regular 400, der Port ebenso — Cinzel-Regular statt Bold, keine
Kontur zur Aufdickung. Laufweite aus spacing_glyph umgerechnet;
dunkler Saum als Schatten statt TextCore-Kontur.
- Werkzeuge: HudViewsTests (14 G3-Motive), HudPlaytest (Spieltest über
die echte Oberfläche per Befehlsdateien), ui_ms_per_frame im
LuneBenchmark. Layout folgt den echten Panelhöhen, Kamera startet wie
Godot _ready auf der eigenen Lane.
- Tests: EditMode 23/23, PlayMode 13/13, Kerntests 402/402, Verify
718/0. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A,
7B8E43AEFC0D60C5).
- Bilder: 14 Motive bei 1920×1080, Auflösungen 1152×720 bis 2560×1440,
Prüf-Schlüsselbilder, Spieltest-Screenshots.
- Leistung (macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten): 169 fps Übersicht,
218 fps Mid nah; HUD-Skripte 0,090 bzw. 0,078 ms je Bild.
- Dokumentation: U3-UI (U3D, Schriftbefund), PORT-QA (U3), PORT-STATUS
(U3 fertig, U4 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.
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Das G3-HUD steht im Spiel; die Abnahme (U3D) folgt.
- U3B: alle Bereiche und Komponenten aus Godot übertragen (LuneHud,
Lanes, Bossgrotte, nächste Welle, Kaufkarten, Armee, Held mit Items und
Talenten, Angriffschampions, Team, Ereignisse, Minimap, Tooltip,
Optionen, Partieende). Porträts aus den echten Modellen, einmal gerendert.
- Offene G3-Punkte umgesetzt: „1 WELLE“ als Band am Porträtrand,
Schadens- und Rüstungssymbole auf den Karten, Armeewert, Heldenporträts
auf der Minimap. Befehlsplatz für die Ultimates der geplanten Helden
reserviert (verborgen).
- U3C: LuneGame verdrahtet Befehle (gleiche Schnittstelle wie die Bots),
Bereit mit 1-s-Sperre nach dem Kampf, Tempo und Pause, Tasten wie in G3,
Kamera-Ziele, Auswahl im Feld, Planungsvorschau und Aufstellungsflächen.
Ersetzt die U2-Debug-Anzeige. Bot-Partien und Benchmark unverändert.
- Szenen- und Bibliotheksbauer idempotent: Animator-Controller und
Post-Processing-Profil werden an Ort und Stelle aktualisiert. Die Szene
bekommt bei jedem Bau neue Objekt-IDs, der Inhalt ist gleich.
- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H): 699 Prüfungen ohne Fehler.
EditMode 23/23, PlayMode 12/12, Fingerabdrücke der Bot-Partien
unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
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