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Martin Stickelbroeck
805f5754c9 H1 Sylvara: Figur, Skin-System, Oberfläche, Nachweise
Meshy-Figur Sylvara (20.709 Dreiecke, Lane-Fassung 4.999) mit zwei Sicheln
als eigene Modelle, Clips leap/ultimate, 116 Credits. Skin-System: hero_skin
als kosmetische Planungswahl, Blutmond als Varianten-Skin (skin_variant.py,
AI_*_Blutmond, Dress mit Skin). Heldenfenster mit Reiter Ultimate & Skin,
Befehlsplatz der Heldenkarte, Mondring. Ultimate zündet nicht im Sprungschritt.
Kern 500/500, EditMode 30/30, PlayMode 15/15, Verify 718/0, Selbsttest 30/30,
Fingerabdrücke unverändert; Balance 50 % wie Ringborke/Funkenlanze; Leistung
gleich der Funkenlanze-Heldin.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 18:06:58 +02:00
Martin Stickelbroeck
eddf49dc88 U5.5 Funkenlanze: vierte Meshy-Figur (g05 und Heldin)
Figur und Lanze getrennt von Meshy; build_figure legt die Lanze in die
rechte Hand und bindet sie an RightHand (props), Lanzenstoß aus dem Stand
(in_place). Ersetzungen gelten nach den Godot-Zuordnungen. HUD-Porträts
zeichnen Skelettfiguren als gebackenes Netz: mit GPU-Skinning blieben
Karten leer. 110 Credits. Stresstest 38 Funkenlanzen gegen Phase 18:
Mid 128,6 -> 147,6 fps, Karte 112,4 -> 128,0. Tests grün, Fingerabdrücke
unverändert.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:19:24 +02:00
Martin Stickelbroeck
f0d1e9388c U5.5 Lane-Fassung: LOD für den Meshy-Kohlenbeißer
Lane-Kopie mit 4.998 statt 20.714 Dreiecken aus dem Generator (Nähte
verschweißt, Collapse, Skin-Gewichte bleiben), LODGroup aus den Namen,
Wechsel unter rund 10 % Bildhöhe; Porträts erzwingen die volle Fassung.
Stresstest 35 Kohlenbeißer: Mid 109,8 -> 120,2 fps, Karte 93,9 -> 103,8
(starr 133,3 / 106,4). Tests grün, Fingerabdrücke unverändert.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-09 16:17:28 +02:00
Martin Stickelbroeck
4883d95a2f U5.4 Figuren: Surface-Materialien, Randlicht, SSAO
Die Figuren (Einheiten, Monster, Völker, Helden) bekommen den Materialweg
der Welt; dazu Umgebungsverdeckung für die ganze Szene.

- Surface-Materialien für alle 146 Figurenmaterialien (142 neu unter
  Materials/Units/, die LN_Boss_* gehörten schon zu den Gebäuden). Farbe,
  Rauigkeit und Emission bleiben die Blender-Werte; Metalle werden
  metallisch (vorher war keines der 414 Figurenmaterialien metallisch),
  ein Randlicht hebt die Silhouetten im Draufblick vom Boden ab.
- Oberflächenstruktur je Materialfamilie im eigenen Raum der Figur, nur
  in den HUD-Porträts. Im Feld (30-60 px hohe Figuren) war sie nicht zu
  sehen und kostete rund 10 % Bildrate.
- Ringborkes 4k-Satz liegt am Schnittholz (RB_Cutwood), wohin er gehört;
  U5.3 hatte ihn an die Rinde gebunden. Verwaistes RB_Bark.mat entfernt.
- SSAO über LuneProjectSetup: nach den opaken Objekten, halbe Auflösung,
  Radius 0,35 m, Ausblendung ab 260 m. Standardmäßig an (Entscheidung des
  Projektinhabers), in den Optionen abschaltbar, -luneSsao 0 für eine
  Sitzung. Die Variante mit Tiefen-Normalen-Vorpass kostete 19-28 %.
- Shader: Steinreliefkarte nur noch für Gelände, Stein, Pflaster, Erde.
- Werkzeug: Übersichtsbilder mit LUNE_DRESS=1 eingekleidet wie im Spiel;
  das Materialset wird nach der leeren Vorschauszene geladen (sie entlädt
  unreferenzierte Assets).
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 14/14, Verify 718/0, Player-Selbsttest
  30/30 (4 neue zur SSAO-Option), Fingerabdrücke unverändert
  (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).
- Leistung (A/B mit U5.3 im selben Lauf): Mid nah 177,7 -> 148,5 fps
  (-16 %), Karte 127,8 -> 111,5 fps (-13 %); ohne SSAO -3,5 / -4,5 %.
- Doku: U5-VISUAL (U5.4), PORT-STATUS, PORT-QA; Bilder screenshots/u5.4/.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-09 10:07:28 +02:00
Martin Stickelbroeck
2b86c0d3b5 U3B/U3C Zwischenstand: HUD-Bereiche, Eingabe und Befehle
Das G3-HUD steht im Spiel; die Abnahme (U3D) folgt.

- U3B: alle Bereiche und Komponenten aus Godot übertragen (LuneHud,
  Lanes, Bossgrotte, nächste Welle, Kaufkarten, Armee, Held mit Items und
  Talenten, Angriffschampions, Team, Ereignisse, Minimap, Tooltip,
  Optionen, Partieende). Porträts aus den echten Modellen, einmal gerendert.
- Offene G3-Punkte umgesetzt: „1 WELLE“ als Band am Porträtrand,
  Schadens- und Rüstungssymbole auf den Karten, Armeewert, Heldenporträts
  auf der Minimap. Befehlsplatz für die Ultimates der geplanten Helden
  reserviert (verborgen).
- U3C: LuneGame verdrahtet Befehle (gleiche Schnittstelle wie die Bots),
  Bereit mit 1-s-Sperre nach dem Kampf, Tempo und Pause, Tasten wie in G3,
  Kamera-Ziele, Auswahl im Feld, Planungsvorschau und Aufstellungsflächen.
  Ersetzt die U2-Debug-Anzeige. Bot-Partien und Benchmark unverändert.
- Szenen- und Bibliotheksbauer idempotent: Animator-Controller und
  Post-Processing-Profil werden an Ort und Stelle aktualisiert. Die Szene
  bekommt bei jedem Bau neue Objekt-IDs, der Inhalt ist gleich.
- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H): 699 Prüfungen ohne Fehler.
  EditMode 23/23, PlayMode 12/12, Fingerabdrücke der Bot-Partien
  unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 01:45:02 +02:00