G1-Karte in Unity (Assets/Luneraria/Scenes/G1_Map.unity), reproduzierbar
gebaut aus dem Godot-Weltgenerator (gebacken), den FBX-Modellen aus U2A und der
Karte des C#-Kerns.
- tools/godot-golden/world_export.gd: backt Gelände (Raster, Farben, Lauf- und
Standhöhen), Lanebeläge, Plattform, Brücke, Randsteine, Basen, Landmarken,
Vegetation, Adern, Grottentreppen, Aufstellungsbereiche und Licht. Braucht
einen echten Renderer (HEADLESS=0); prüft auf Headless-Einheitstransformationen.
- LuneWorldBuilder: Meshes (GUID-stabil), Szene, Licht, Himmel, Post-Processing,
16 Türme, 2 Ancients und die Grotte aus LuneMap mit Teammaterialien.
- Materialsystem: Luneraria/Surface (Gelände, Kluft-Oberflächen, Fluss, Adern,
Kristall, G2-Werte mit Teamvarianten und Vertex-AO) und Luneraria/Pad;
LuneMaterialSet.Dress wie Godots dress.
- View-Assembly: LuneSpace (Unity = (-x, h, y)), LuneGround, LuneCameraMath,
LuneBuildingView (Zustände intakt bis Ruine).
- Vergleichsbilder mit den Kameraeinstellungen der Godot-G2-Aufnahmen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Reproduzierbarer Export aus den Blender-Quellen der Godot-Referenz nach FBX,
geprüft auf beiden Seiten; sechs repräsentative Assets vollständig in Unity
verifiziert (normale Einheit g01, Einheit mit Skelett Funkenlanze, Turm
Grenzwacht, Ancient, Schlundkrone, Vegetation/Kartenrequisiten), dazu Bastion,
Kernwacht und Bossgrotte für die Szene.
- tools/blender: Manifest mit Exportregeln je Asset, Exportskript mit Prüfungen
(Einheiten, Maßstab, Achsen, Vorderseite, Mesh-Namen, Dreiecke, Materialslots,
Normalen, Tangenten, Vertexfarben, Maße, Root Bone, Bone-Namen, Clips, Blend
Shapes) gegen die Manifeste der Godot-GLBs, FBX-Rundreise, byteidentische
Ausgabe (feste Uhrzeit, PYTHONHASHSEED).
- Regeln wie beim GLB-Export: HIGH-RES-Modifikatoren weglassen, logische Namen,
Skin-Teile zusammenfügen; 180°-Drehung, damit die Vorderseite nach Unitys
Achsen-Bake auf +Z liegt (Unity = (-x, y, z) der Godot-Koordinaten).
- Unity: Importregeln (Postprocessor), Verifier gegen das Blender-Protokoll,
Vorschaubilder; URP-Asset, Linear-Farbraum, URP-Settings nach
Assets/Luneraria/Settings/Rendering.
- Ergebnis: 176/176 Blender-Prüfungen, 128/128 Unity-Prüfungen, Dreiecke gleich
den Godot-GLBs, Maße auf 0,05 mm.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>