Hinter MatchOptions.Extended (Standard im Spiel, Schalter im Startbildschirm):
Söldner-Einkommen (Angriffschampion +Preis/12 Einkommen dauerhaft), Kasernen
(gefallener innerer Turm: Gegnerwellen +25 % und ein Monster mehr), Erschöpfung
und Rückkauf (60 % Leben, Rückkauf 60 + 20 x Stufe), Mondsegen (Grottensieg
+4 % je Stapel, Mondseele bei 4). Bots wählen mit erweiterten Regeln auch
Sylvara und kaufen Helden zurück. Netz überträgt Regeln und neue Zustände.
HUD: Einkommen, Kasernen-Symbol, Rückkauf, Segen im Teamkopf.
Kern 531/531 (s1 31), EditMode 31/31, PlayMode 16/16, Verify 718/0,
Selbsttest 30/30, Golden 0 Abweichungen, Fingerabdruck unverändert.
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Sylvara (held_sylvara) als vierter Held nach der Referenz: Mondsprung,
Sichelwurf, Mondsicheltanz mit in der Planung gewählter Auslöseregel,
Mondschleier-Schild, Talente Mondsilber/Sichelsturm und Neumond/Vollmond.
Befehl ultimate_rule, HeroState.Ultimate und UnitDef.UltimateRule im Netz,
Sprung-/Ultimate-Zähler in den Flag-Bits des Kampf-Frames. Bot-Profil
assassine außerhalb der Seed-Rotation. Golden 0 Abweichungen, h1 35/35.
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Der M4-Umfang ist als Protokoll 4 portiert, serverautoritativ. Der Host
besitzt LuneMatch und rechnet jeden Kampf; Clients senden nur Absichten
und zeigen den Kampf aus Host-Momentaufnahmen.
- LuneSession (Core/Net): Rollen offline/Host/Gast, sechs Sitze, Lobby,
Hallo mit Protokollprüfung und Namenskürzung, Beitritt und Wieder-
einstieg über den Anzeigenamen, private Planung mit Spoof-Schutz,
Bereit ist verbindlich, Bots planen einmal je Runde, Disconnect gibt
den Platz an einen Bot (nie Kernverlust), Übernahme verwirft den
unbestätigten Bot-Entwurf, Revanche hält die Plätze, Hostverlust
meldet und führt ins Menü zurück.
- Kampfsynchronisation: Beginn mit Einheitenätzen und Gebäude-HP, alle
0,05 s neue Einheiten und ein Frame (13 Werte je Einheit), späte
Frames über die Serial verworfen, Gast interpoliert (frame_alpha).
- Transport: LuneLoopback (In-Prozess) für die Tests, LuneTcp + LuneWire
(Cursor-Codec) für Echtverbindungen statt ENet; ein Socket je Gast.
- Oberfläche: LuneMainMenu (Offline/Hosten/Beitreten, Bund, Lane, Name,
Adresse, Port) als Startbildschirm, LuneNetPlay als Schale wie
lune_main.gd. LuneGame leitet Befehle, Rückgängig und Bereit im
Netzspiel über die Sitzung; Tempo und Pause bestimmt der Host.
- Tests: NetSuite 43/43 (Port von test_lune_net.gd), NetRoundsSuite
12/12 (Port von net_rounds.py: 5 Runden, Prüfsummen gleich, Gast
rechnet 0 Schritte, Drop und Wiedereinstieg auf denselben Sitz),
LuneWireTests Round-trip. EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests
457/457. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert.
- Dokumentation: U4-NETWORK (Abnahme, Grenzen), PORT-QA (U4), PORT-STATUS
(U4 fertig, U5 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.
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Befund: Unitys Mono 6.13 rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau
(ECMA-335 I.12.1.3). Der erste Editor-Lauf fand 5 von 157 Golden-
Abweichungen: Blickrichtung bis 1,6e-3 rad; in mirror_match Runde 7 verliert
eine Einheit in Schritt 599 ihr Ziel, und der Kampf dauert 4,8 s länger.
Eine Toleranz ist dafür nicht begründbar.
Maßnahme: Vec2 rundet jeden Zwischenwert explizit auf float32 (conv.r4).
Keine Regeländerung, R1 unverändert. .NET 8: 402/402, Golden 0, Trace
byteidentisch zu vorher. Unity-Editor (Release und Debug): 402/402, Golden
bitgleich in allen Bereichen, Float-Probe 4000/4000.
- CoreIntegrationTests: keine Engine-Referenzen im Kern, Float-Arithmetik
wie Godot.
- docs/port/U1.5-UNITY.md: Versionen, Lizenz, Pakete, Tests, Golden je
Bereich, Float-Befund, Editor-Benchmark, fehlende Build-Module.
- docs/port/KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md mit "Legacy defects retained for
parity" (R1) und F1.
- Protokolle unter docs/port/logs/u1_5/.
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- Projekt mit Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1, Personal) geöffnet: ProjectSettings,
.meta-Dateien, URP-Global-Settings, packages-lock.json.
- Manifest auf die benötigten Pakete zurückgeführt; Unity hatte beim ersten
Öffnen Vorlagenpakete ergänzt (Purchasing, Analytics, Collab, XR, 2D, Navigation).
- Test Runner: Die U1-Suiten laufen unverändert als EditMode-Tests; mit
LUNE_TEST_REPORT schreiben .NET und Unity dasselbe JSON-Protokoll (SuiteReport).
- Golden-Vergleich zusätzlich je Fachbereich (Gold, HP, Positionen, Türme,
Ancients, Wellen, Helden, Boss, Gewinner, ...). Nur Bericht; Testwerte und
Prüfungsanzahl unverändert.
- Diagnose: FloatProbe (Kern-Arithmetik gegen Godot-Bits und Auswertungsart der
Laufzeit), DivergenceTrace und tools/port/trace_diff.py (erster abweichender
Schritt), CoreBenchmark für .NET und Editor, CoreBatch als -executeMethod-Einstieg.
- .NET-Harness baut nach tools/out/, weil Unity Temp/ beim Beenden löscht.
- .gitignore ignoriert nur noch die csproj/sln im Projektwurzelverzeichnis;
die Projektdateien des .NET-Harness fehlten deshalb in U1 und kommen jetzt dazu.
Stand dieses Commits im Unity-Editor (Mono): 4 von 5 Suiten grün; golden
152/157, weil Mono float32-Zwischenwerte doppelt genau rechnet (Teil 2/2).
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Vollständiger, engineunabhängiger Regelkern (Luneraria.Core, ohne
UnityEngine): Partie mit sechs Plätzen und zwei Teams, private Planung mit
atomarer Übernahme, Gold, Käufe, Aufwertungen, Formation, drei Lanes mit
zwei Laneturmen und zwei Basistürmen je Team, Ancients, unbegrenzte Wellen,
Helden mit Stufen, Items und Talenten, Angriffschampions, Bossgrotte mit
Anspruch, Entsendung, Kopfgeld und dreirundiger Sperre, Bots und
Siegbedingung (nur Ancient-Fall). Serverautoritative Befehlsschnittstelle.
- Deterministisch: fester Takt, geordnete Maps, fortlaufende IDs, kein
Zufall, keine Uhr, keine Threads
- Tabellen einmal aus Godot erzeugt (tools/port/gen_content.py)
- Golden-Referenzen aus Godot (tools/godot-golden): 19 Szenarien,
120 Snapshots, 51.221 Werte, Abweichung 0 (Toleranzen dokumentiert)
- Tests: content 75, core 91, m2 73, golden 157, determinism 6 = 402/402
- Leistung (M5): Simulationsschritt 0,259 ms statt 1,587 ms in GDScript
- Referenzfehler R1 im Bot-Gedächtnis bewusst übernommen und dokumentiert
- Geplante Helden (Lucy, Ghaliga, Siegfried, Feena) im Datenmodell, inaktiv
- Doku unter docs/port (U1-RULES, PORT-STATUS, PORT-QA, U2 bis U5)
Unity-Editor-Lauf offen: Die Unity-Lizenz ist noch nicht aktiviert; gebaut
und getestet mit dem .NET 8 SDK auf Unitys Sprachstand (C# 9, .NET
Standard 2.1).
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