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Martin Stickelbroeck
66867f3332 U3D Abnahme: Prüfung, Feld um das HUD, Bilder, Leistung
Das G3-HUD ist abgenommen; der Meilenstein U3 ist damit fertig.

- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H plus I): 718 Prüfungen ohne
  Fehler. Teil I prüft die Feld-Darstellung um das HUD (U3-Zugabe aus
  dem Motivvergleich): Aufstellungsflächen, Grotteneingang, ruhender
  Boss, Namensschilder, Eigentümer-Ring, Ancient-Balken.
- Feld um das HUD: Namensschilder für Helden (mit Stufe), Angriffs-
  champions und den eingesetzten Boss („für Blau“), Eigentümer-Ring,
  Ancient-Balken bei Schaden, ruhende Schlundkrone auf dem Podest,
  eigener Grotteneingang, Aufstellungsflächen als eigene Objekte.
- Schriften korrigiert: Die Referenz deklariert Cantarell 560/700–760
  und Cinzel 700, wendet die Gewichte aber nie an (variation_opentype
  mit dem String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). G3 zeigt
  Regular 400, der Port ebenso — Cinzel-Regular statt Bold, keine
  Kontur zur Aufdickung. Laufweite aus spacing_glyph umgerechnet;
  dunkler Saum als Schatten statt TextCore-Kontur.
- Werkzeuge: HudViewsTests (14 G3-Motive), HudPlaytest (Spieltest über
  die echte Oberfläche per Befehlsdateien), ui_ms_per_frame im
  LuneBenchmark. Layout folgt den echten Panelhöhen, Kamera startet wie
  Godot _ready auf der eigenen Lane.
- Tests: EditMode 23/23, PlayMode 13/13, Kerntests 402/402, Verify
  718/0. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A,
  7B8E43AEFC0D60C5).
- Bilder: 14 Motive bei 1920×1080, Auflösungen 1152×720 bis 2560×1440,
  Prüf-Schlüsselbilder, Spieltest-Screenshots.
- Leistung (macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten): 169 fps Übersicht,
  218 fps Mid nah; HUD-Skripte 0,090 bzw. 0,078 ms je Bild.
- Dokumentation: U3-UI (U3D, Schriftbefund), PORT-QA (U3), PORT-STATUS
  (U3 fertig, U4 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 12:55:06 +02:00
Martin Stickelbroeck
2b86c0d3b5 U3B/U3C Zwischenstand: HUD-Bereiche, Eingabe und Befehle
Das G3-HUD steht im Spiel; die Abnahme (U3D) folgt.

- U3B: alle Bereiche und Komponenten aus Godot übertragen (LuneHud,
  Lanes, Bossgrotte, nächste Welle, Kaufkarten, Armee, Held mit Items und
  Talenten, Angriffschampions, Team, Ereignisse, Minimap, Tooltip,
  Optionen, Partieende). Porträts aus den echten Modellen, einmal gerendert.
- Offene G3-Punkte umgesetzt: „1 WELLE“ als Band am Porträtrand,
  Schadens- und Rüstungssymbole auf den Karten, Armeewert, Heldenporträts
  auf der Minimap. Befehlsplatz für die Ultimates der geplanten Helden
  reserviert (verborgen).
- U3C: LuneGame verdrahtet Befehle (gleiche Schnittstelle wie die Bots),
  Bereit mit 1-s-Sperre nach dem Kampf, Tempo und Pause, Tasten wie in G3,
  Kamera-Ziele, Auswahl im Feld, Planungsvorschau und Aufstellungsflächen.
  Ersetzt die U2-Debug-Anzeige. Bot-Partien und Benchmark unverändert.
- Szenen- und Bibliotheksbauer idempotent: Animator-Controller und
  Post-Processing-Profil werden an Ort und Stelle aktualisiert. Die Szene
  bekommt bei jedem Bau neue Objekt-IDs, der Inhalt ist gleich.
- Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H): 699 Prüfungen ohne Fehler.
  EditMode 23/23, PlayMode 12/12, Fingerabdrücke der Bot-Partien
  unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 01:45:02 +02:00