Befund aus dem Spieltest des U3-Nachtrags: Nichts legte LuneNetPlay in die
Szene. Das Spiel begann direkt in einer Partie, der Startbildschirm aus U4
war unerreichbar, und der Verlassen-Dialog beendete das Spiel statt zum
Hauptmenü zu führen.
- LuneWorldBuilder legt LuneNetPlay auf das Match-Objekt; Szene neu gebaut.
- Das Menü bekommt ein eigenes UIDocument über dem HUD. Vorher hing es an
keinem Panel, und das HUD hätte es beim ersten Partiestart geleert.
- Rückkehr über „Menü“ → „Zum Menü“: HUD und Aufstellungsflächen weg,
Sitzung beendet, leere Karte. Die Kamera ruht hinter dem Menü und beginnt
jede Partie ungedreht. Die Bund-Wahl ist markiert, die Knopfreihe passt
in die Tafel.
- Tests und Benchmark ohne Startbildschirm (LuneMatchDriver.DirectStart,
-luneBenchmark); Bot-Partien und Fingerabdrücke unverändert.
- Neu: LuneSmoke (-luneSmoke <Ordner>), Selbsttest eines Players nach
lune_smoke.gd. StartScreenTests führt ihn im Editor aus.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 14/14 (StartScreenTests 26/26), Verify
718/0, Fingerabdrücke DCE95C96556F3A1A und 7B8E43AEFC0D60C5 unverändert.
macOS-Player: Selbsttest 26/26, Bilder in
docs/port/screenshots/u4/startbildschirm/. Ein zusammenhängender
PlayMode-Lauf auf dem Endstand und ein Player-Benchmark stehen aus, weil
der Mac zugeklappt schlief (siehe U4-NETWORK.md).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Der M4-Umfang ist als Protokoll 4 portiert, serverautoritativ. Der Host
besitzt LuneMatch und rechnet jeden Kampf; Clients senden nur Absichten
und zeigen den Kampf aus Host-Momentaufnahmen.
- LuneSession (Core/Net): Rollen offline/Host/Gast, sechs Sitze, Lobby,
Hallo mit Protokollprüfung und Namenskürzung, Beitritt und Wieder-
einstieg über den Anzeigenamen, private Planung mit Spoof-Schutz,
Bereit ist verbindlich, Bots planen einmal je Runde, Disconnect gibt
den Platz an einen Bot (nie Kernverlust), Übernahme verwirft den
unbestätigten Bot-Entwurf, Revanche hält die Plätze, Hostverlust
meldet und führt ins Menü zurück.
- Kampfsynchronisation: Beginn mit Einheitenätzen und Gebäude-HP, alle
0,05 s neue Einheiten und ein Frame (13 Werte je Einheit), späte
Frames über die Serial verworfen, Gast interpoliert (frame_alpha).
- Transport: LuneLoopback (In-Prozess) für die Tests, LuneTcp + LuneWire
(Cursor-Codec) für Echtverbindungen statt ENet; ein Socket je Gast.
- Oberfläche: LuneMainMenu (Offline/Hosten/Beitreten, Bund, Lane, Name,
Adresse, Port) als Startbildschirm, LuneNetPlay als Schale wie
lune_main.gd. LuneGame leitet Befehle, Rückgängig und Bereit im
Netzspiel über die Sitzung; Tempo und Pause bestimmt der Host.
- Tests: NetSuite 43/43 (Port von test_lune_net.gd), NetRoundsSuite
12/12 (Port von net_rounds.py: 5 Runden, Prüfsummen gleich, Gast
rechnet 0 Schritte, Drop und Wiedereinstieg auf denselben Sitz),
LuneWireTests Round-trip. EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests
457/457. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert.
- Dokumentation: U4-NETWORK (Abnahme, Grenzen), PORT-QA (U4), PORT-STATUS
(U4 fertig, U5 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.
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Vollständiger, engineunabhängiger Regelkern (Luneraria.Core, ohne
UnityEngine): Partie mit sechs Plätzen und zwei Teams, private Planung mit
atomarer Übernahme, Gold, Käufe, Aufwertungen, Formation, drei Lanes mit
zwei Laneturmen und zwei Basistürmen je Team, Ancients, unbegrenzte Wellen,
Helden mit Stufen, Items und Talenten, Angriffschampions, Bossgrotte mit
Anspruch, Entsendung, Kopfgeld und dreirundiger Sperre, Bots und
Siegbedingung (nur Ancient-Fall). Serverautoritative Befehlsschnittstelle.
- Deterministisch: fester Takt, geordnete Maps, fortlaufende IDs, kein
Zufall, keine Uhr, keine Threads
- Tabellen einmal aus Godot erzeugt (tools/port/gen_content.py)
- Golden-Referenzen aus Godot (tools/godot-golden): 19 Szenarien,
120 Snapshots, 51.221 Werte, Abweichung 0 (Toleranzen dokumentiert)
- Tests: content 75, core 91, m2 73, golden 157, determinism 6 = 402/402
- Leistung (M5): Simulationsschritt 0,259 ms statt 1,587 ms in GDScript
- Referenzfehler R1 im Bot-Gedächtnis bewusst übernommen und dokumentiert
- Geplante Helden (Lucy, Ghaliga, Siegfried, Feena) im Datenmodell, inaktiv
- Doku unter docs/port (U1-RULES, PORT-STATUS, PORT-QA, U2 bis U5)
Unity-Editor-Lauf offen: Die Unity-Lizenz ist noch nicht aktiviert; gebaut
und getestet mit dem .NET 8 SDK auf Unitys Sprachstand (C# 9, .NET
Standard 2.1).
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