champions-of-luneraria/docs/port/PORT-STATUS.md
Martin Stickelbroeck 7fa038a147 U5.2 Stufen: Zielqualität entlang der Lanes, einfachere Randzonen
Entscheidung des Projektinhabers vom 2. Oktober 2026: Weg 2 (Stufen)
statt Gleichziehen oder Drosseln. Der Lankorridor trägt die vollen
PBR-Sätze; Berge, Kluft und ferner Hintergrund behalten Farbe und
Steinschicht.

- LuneZones: Korridor von 22 m um eine Lane-Mittellinie, ein Gebäude
  oder die Grotte. NearLane entscheidet die Stufe eines Weltknotens.
- Surface-Shader _Quality: 1 bindet Albedo, Normal und ORM triplanar;
  0 lässt die neun Map-Samples weg und behält Farbe, Vertex-Tönung,
  Steinschicht und Emission — das U2-Aussehen der Berge.
- LuneMaterialFactory: Spec.Quality, TerrainEdge.mat für die umgebenden
  Berge; Randmaterialien binden keine PBR-Sätze.
- LuneWorldBuilder.ApplyTier: jeder Weltknoten jenseits des Korridors
  bekommt _Quality 0 über einen MaterialPropertyBlock. Gebäude,
  Einheiten, Wege, Wasser und der innere Boden bleiben Lane-Stufe.
- Nachweis: screenshots/u5/edge-mountains.png (Randstufe) und
  lane-and-edge.png (Übergang Lane → Rand in einem Bild).
- Leistung (macOS-Player, 116 Einheiten): 133 fps Übersicht, 180 fps
  Mid nah — auf dem Niveau des Slices, weil die Messfenster den
  Korridor sehen. Die Ersparnis liegt in Weitwinkeln und am Rand.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests 457/457. Keine
  Regeländerung.
- Dokumentation: U5-VISUAL (Entscheidung und Umsetzung), PORT-QA,
  PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 17:45:51 +02:00

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Port-Status · Champions of Luneraria in Unity

Stand: 2. Oktober 2026 (U5 Vertical Slice).

Referenz ist der Godot-Stand luneraria/g3 (1b540f2) in ../saumwacht-godot; er wird nicht mehr verändert. Engine: Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1), Renderer URP. HDRP ist ausgeschlossen, bis ein Vergleich mit einer echten Szene etwas anderes nahelegt.

Zielplattformen sind Fedora 44 und Windows 11; macOS ist die Entwicklungsplattform.

Meilenstein Zustand Nachweis
U1 · C#-Simulation fertig (Referenzmeilenstein, luneraria/u1 = 4d6ed17): 402/402 Prüfungen, Golden-Parität mit Godot U1-RULES.md
U1.5 · Unity-Integrationsprüfung fertig: Kern im Unity-Editor 402/402 (Release und Debug), Golden bitgleich nach expliziter float32-Rundung in Vec2, Editor-Benchmark U1.5-UNITY.md
U2 · Unity-Spielwelt fertig: U2A Blender→FBX-Pipeline (9 Assets geprüft), U2B G1-Karte mit Materialsystem, U2C fester Takt und Ansichten (bildratenunabhängig nachgewiesen), U2D vollständige Bot-Partien sichtbar und gleich dem Kern; danach Batch-Import aller 86 Modelle, Einheiten mit eigenen Modellen U2-WORLD.md
U3 · G3-HUD portieren fertig (luneraria/u3): UI Toolkit, Sichtmodell mit Privatsphäre, menschlicher Sitz, alle HUD-Bereiche, Eingabe und Befehle, Prüfung 718/0, 14 G3-Motive, Spieltest, Leistung mit HUD U3-UI.md
U4 · Netzwerk fertig (luneraria/u4 = 769e622): LuneSession (Protokoll 4), TCP-Transport, Startbildschirm Host/Join, 43+12 Prüfungen, Mindestumfang M4 U4-NETWORK.md
U5 · Visuelle Neuausrichtung (Vertical Slice Mid-Lane) fertig (luneraria/u5 = 2c1686b, Stufen luneraria/u5.2): 6 PBR-Sätze, Surface-Shader mit Albedo/Normal/ORM, Stufen Lane/Rand, Hit- und Turm-VFX, 133/180 fps U5-VISUAL.md

QA je Meilenstein: PORT-QA.md.

Bekannte Verhaltensunterschiede, auch die bewusst übernommenen Referenzfehler: KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md.

Offene Voraussetzungen

  • Build-Module für die Zielplattformen fehlen: Windows Build Support (Mono) und Linux Build Support (Mono), optional Linux IL2CPP und Linux Dedicated Server. Installation nur nach Freigabe (Details in U1.5-UNITY.md).
  • Kerntests und Player auf Windows 11 und Fedora 44 stehen deshalb aus; gemessen ist bisher der macOS-Player.

Entscheidungen

  • Regelkern ohne Unity (Luneraria.Core, noEngineReferences). Unity wird Adapter und Präsentation.
  • Verhaltensgleichheit statt Bitgleichheit. Verglichen wird mit dokumentierten Toleranzen; gemessen wurde auf dem Mac trotzdem Abweichung 0, in .NET 8 und im Unity-Editor.
  • Explizite float32-Rundung in Vec2 (U1.5). Unitys Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das änderte in einem Szenario eine Zielentscheidung, deshalb ist eine Toleranz hier nicht begründbar. Die Casts erzwingen Godots float32-Semantik auf jeder Laufzeit; Regeln und .NET-Ergebnisse bleiben unverändert.
  • Tabellen einmal aus Godot erzeugt (tools/port/gen_content.py); danach ist ContentData.cs die gepflegte Quelle.
  • Referenzfehler R1 im Bot-Gedächtnis ist bewusst übernommen (Parität) und für eine spätere Bot-Phase vorgemerkt.
  • Geplante Helden (Lucy, Ghaliga, Siegfried, Feena) stehen im Datenmodell, sind aber inaktiv, bis eine Heldenphase ihre Regeln umsetzt.
  • Assets: Blender-Quellen und Generatoren sind die Quelle. Ein zentraler, reproduzierbarer Blender-Export erzeugt FBX für Unity; GLB nur, wo keine bessere Quelle existiert (U2A).
  • Prozedurale Welt gebacken (U2B): Gelände und Vegetation der G1-Karte hängen an Godots Rauschen und Zufallsgenerator; ein Godot-Werkzeug backt die Welt aus dem Referenzgenerator, Unity baut daraus die Szene. U5 bekommt eine neue Weltquelle.
  • Koordinaten: Unity = (−x, Höhe, y) der Kartenpunkte; FBX-Pipeline, Welt und Kamera nutzen dieselbe Umrechnung, das Bild entspricht Godots.
  • Host-Schleife (U2C): fester Takt mit Akkumulator; die Bildrate bestimmt nur die Zahl der Schritte je Bild. Nachweis über Fingerabdrücke der Partie.
  • Schriftgewichte wie in G3 (U3D): Die Referenz deklariert Gewichte, wendet sie aber nie an (String-Schlüssel „wght“ wird von Godot ignoriert). Der Port zeigt wie G3 Regular 400. Die Stilrollen bleiben getrennt, damit U5 echte Gewichte vergeben kann.
  • Netzwerk über TCP (U4): Die Referenz nutzt ENet; der Port nutzt TCP mit LuneWire (Nachrichten) und binären Kampfrahmen. Späte Rahmen werden über die Serial verworfen wie bei unreliable_ordered. Offline ist ein lokaler Host mit Bot-Plätzen (LuneSession.HostOffline).
  • PBR-Texturen aus Blender (U5): tools/blender/bake_pbr.py backt nahtlose Albedo-/Normal-/ORM-Sätze (Torus-Mapping). Der Surface-Shader legt sie triplanar über die Godot-Weltfarben.
  • Stufen statt flächiger Zielqualität (U5.2, Entscheidung 2. Oktober 2026): Der Lankorridor (22 m um Mittellinien, Gebäude und Grotte) trägt die vollen PBR-Sätze; Berge, Kluft und ferner Hintergrund behalten Farbe + Steinschicht (LuneZones, Surface _Quality, TerrainEdge). Gebäude, Einheiten, Wege und Wasser bleiben Lane-Stufe.
  • Modelle direkt in Git (1. Oktober 2026): Auch die Modelle des Batch-Imports liegen wie die U2A-Modelle im Repository, ohne Git LFS. Keine Datei ist größer als 40 MB; das Repository wächst auf etwa 240 MB.
  • Projektort außerhalb von iCloud Drive (1. Oktober 2026): Der Arbeitsordner TowerDefense zieht von ~/Documents/Projekte nach ~/Developer. iCloud Drive synchronisierte ~/Documents und legte Konfliktkopien an, die einen Player unbrauchbar machten (U2-WORLD.md, Batch-Import). Der Schutz in LunePlayerBuild bleibt.

Arbeitsweise

  • Ein Zweig je Meilenstein: luneraria/u1, luneraria/u1.5, luneraria/u2, … Nach jedem Meilenstein kommen Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede und ein Commit.
  • Werkzeuge:
    • tools/run_core_tests.sh (Kern mit .NET).
    • Unity Test Runner: EditMode (Kern, Integration, Bildraten-Logik) und PlayMode (Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test).
    • CoreBatch, LuneAssetVerifier, LuneWorldBuilder, LuneWorldCapture, LunePlayerBuild im Batchmodus.
    • tools/blender/export_fbx.sh (Assets) mit dem Manifest aus tools/blender/make_manifest.py, tools/godot-golden/world_export.gd (Weltbake).
    • LUNE_EVIDENCE=<Ordner> leitet die Nachweise der PlayMode-Tests nach docs/port/logs/<Ordner> und docs/port/screenshots/<Ordner> um; ohne die Variable schreiben sie in die Ordner ihres Meilensteins.
    • tools/godot-golden/run_godot.sh (Godot-Referenz).
    • tools/dotnet/Luneraria.Core.Bench und CoreBatch.Benchmark (Leistung).