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Martin Stickelbroeck ac925dfeaf Doku: Commit-ID U4 in PORT-QA, U4-NETWORK und PORT-STATUS
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 16:15:19 +02:00

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# U4 · Netzwerk
Stand: 2. Oktober 2026 · **fertig** (`luneraria/u4` = `769e622`).
Es wurde keine neue Architektur erfunden. Übertragen ist der M4-Umfang (`lune_session.gd`, Protokoll 4), serverautoritativ:
- Clients senden Absichten.
- Der Host berechnet Gold, Käufe, Kampf, Schaden, Besitz, Boss und Sieg.
## Umsetzung
| Baustein | Ort | Inhalt |
| --- | --- | --- |
| `LuneSession` | `Assets/Luneraria/Core/Net/LuneSession.cs` | autoritative Sitzung (Port von `lune_session.gd`): Rollen, Sitze, Lobby, Hallo/Beitritt/Wiedereinstieg, Befehle, Bereit, Kampfbeginn, Momentaufnahmen, Abrechnung, Revanche, Disconnect |
| `NetModel` | `Assets/Luneraria/Core/Net/NetModel.cs` | Sitzungsmodelle (Lobby, öffentlicher Zustand, Einheitenätzeze, Rahmen) und `ILuneNetLink` |
| `LuneLoopback` | `Assets/Luneraria/Core/Net/LuneLoopback.cs` | In-Prozess-Transport für die Protokoll- und Mehr-Runden-Tests |
| `LuneWire` | `Assets/Luneraria/Net/LuneWire.cs` | Codierung der Nachrichten (Art + Payload, Cursor-Codec) und der Kampfrahmen |
| `LuneTcp` | `Assets/Luneraria/Net/LuneTcp.cs` | TCP-Transport (Ersatz für ENet): ein Socket je Gast, zuverlässige Nachrichten und Rahmen, Pump auf dem Spielthread |
| `LuneMainMenu` | `Assets/Luneraria/UI/Game/LuneMainMenu.cs` | Startbildschirm: Allein spielen, Hosten, Beitreten, Bund, Lane, Name, Adresse, Port |
| `LuneNetPlay` | `Assets/Luneraria/UI/Game/LuneNetPlay.cs` | Schale um Sitzung und Transport (Port von `lune_main.gd`): Menü, Partie, Rückkehr, Revanche |
| `LuneGame` | `Assets/Luneraria/UI/Game/LuneGame.cs` | Befehle, Rückgängig und Bereit gehen im Netzspiel über die Sitzung; Gast zeigt nur Host-Rahmen |
Offline ist ein lokaler Host mit Bot-Plätzen (`LuneSession.HostOffline`). Hosten und Beitreten nutzen `LuneTcp` mit `LuneWire`. Peer 1 ist der Host; freie Plätze bleiben Bots.
## Erfasster M4-Umfang
| Funktion | Verhalten in der Referenz | im Port |
| --- | --- | --- |
| Rollen | offline (lokaler Host mit Bot-Plätzen), Host (ENet-Server, bis 5 Gäste), Gast | erfüllt (offline, Host, Gast; TCP statt ENet) |
| Sechs Plätze | ein Peer genau ein Platz; freie Plätze spielen Bots; Lobbyeinträge mit Name, Bereit, Bot | erfüllt |
| Beitritt | Hallo mit Protokollversion und Name; falsche Version wird abgelehnt; Namen gekürzt (24 Zeichen); volle Partie abgelehnt | erfüllt |
| Private Planung | ein Gast sendet Befehle für seinen Platz; fremde Plätze werden abgelehnt (Spoof-Schutz); der Zustand enthält nur den eigenen Entwurf | erfüllt |
| Bereit | nach Bereit ist die Planung verbindlich; alle bereit → Kampf; Bots planen einmal je Runde | erfüllt |
| Kampfsynchronisation | Kampfbeginn mit Einheitenätzen und Gebäude-HP; alle 0,05 s neue Einheiten und ein Frame (13 Werte je Einheit, ungeordnet-zuverlässig); Gast interpoliert, verspätete Frames werden verworfen | erfüllt (Rahmen mit Serial; späte Frames verworfen) |
| Abrechnung | Host sendet den öffentlichen Zustand nach dem Kampf | erfüllt |
| Disconnect | Platz geht an einen Bot, der in der Planung sofort plant; niemals Kernverlust | erfüllt |
| Wiedereinstieg | gleicher Name, solange der Platz bot-gehalten ist → Platz zurück, volle Synchronisation | erfüllt |
| Übernahme | ein neuer Mensch verwirft den unbestätigten Bot-Entwurf und muss selbst bereit melden | erfüllt |
| Revanche | Host startet neu, Plätze bleiben | erfüllt |
| Hostverlust | Gast kehrt mit Meldung ins Menü zurück | erfüllt |
| Tests | `test_lune_net` 43 Prüfungen, `net_rounds.py` Loopback mit zwei Prozessen 12 Prüfungen | erfüllt: `NetSuite` 43/43, `NetRoundsSuite` 12/12 (In-Prozess-Loopback statt zwei Prozesse) |
## Prüfung
| Test | Ergebnis |
| --- | --- |
| `NetSuite` (Port von `test_lune_net.gd`) | **43/43**: Sitzplatzbesitz und Spoof, veraltete Befehle, Doppelkauf, fremde UID, Disconnect ohne Kernschaden, sechs Plätze und Phasen, Hallo und Wiedereinstieg, Bot-Übernahme und einmaliges Bot-Planen, Bereit verbindlich und Privatsphäre der Entwürfe |
| `NetRoundsSuite` (Port von `net_rounds.py`) | **12/12**: Host und Gast spielen 5 Runden, Prüfsummen nach jeder Abrechnung gleich, Gast rechnet 0 Kampfschritte und erhält Rahmen, Gast A trennt im Kampf von Runde 2, Bot übernimmt, Gast B kehrt mit demselben Namen auf denselben Sitz zurück |
| `LuneWireTests` | Round-trip von Befehlen, öffentlichem Zustand (inkl. Entwurf, Hero, Buchungen), Einheitenätzen, Rahmen, Lobby und Optionen |
| EditMode gesamt | 29/29 (Kern 9 inkl. `NetProtocol` und `NetRounds`, Wire 4, Integration 2, UI-Modell 12, Bildraten 4) |
| PlayMode gesamt | 13/13 (Szene, Vertical Function Test, Capture, Verify A–I, UI-Toolkit-Probe); Bildwerkzeuge und Spieltest `Explicit` |
| Kerntests .NET | 457/457 (75 + 91 + 73 + 157 + 6 + 43 + 12) |
| Fingerabdrücke der Bot-Partien | unverändert `DCE95C96556F3A1A`, `7B8E43AEFC0D60C5` |
Das Loopback der Mehr-Runden-Partie läuft im Prozess mit zwei `LuneSession`-Instanzen und `LuneLoopback` (Nachrichten synchron in Sende-Reihenfolge). Damit sind Protokoll, Prüfsummen, Übernahme und Wiedereinstieg abgedeckt; eine echte Zwei-Prozess-Partie über Sockets bleibt eine optionale Erweiterung.
## Abnahme U4
| Vorgabe | Stand |
| --- | --- |
| Rollen offline / Host / Gast | erfüllt |
| Sechs Plätze, ein Peer ein Platz, freie Plätze Bots | erfüllt |
| Beitritt mit Protokollprüfung, Namenskürzung, volle Partie abgelehnt | erfüllt |
| Private Planung, Spoof-Schutz, nur eigener Entwurf im Zustand | erfüllt |
| Bereit verbindlich, alle bereit → Kampf, Bots einmal je Runde | erfüllt |
| Kampfsynchronisation (Beginn, neue Einheiten, Rahmen 20/s, späte Frames verworfen) | erfüllt |
| Abrechnung mit öffentlichem Zustand | erfüllt |
| Disconnect → Bot, kein Kernverlust | erfüllt |
| Wiedereinstieg über den Namen | erfüllt |
| Übernahme verwirft den Bot-Entwurf | erfüllt |
| Revanche durch den Host | erfüllt |
| Hostverlust → Meldung und Rückkehr ins Menü | erfüllt |
| Mindestumfang: Ready, private Planung, Bot-Übernahme, Wiedereinstieg, Snapshots, Revanche, Disconnect, sechs Plätze | erfüllt |
| Tests 43 + 12 | erfüllt |
## Bekannte Grenzen
- **Transport:** TCP statt ENet. Kampfrahmen laufen auf demselben Socket und werden über die Serial verworfen (wie `unreliable_ordered`). Unter Paketverlust kann TCP Head-of-Line-Blocking erzeugen; für eine Internetpartie wäre ein unzuverlässiger Kanal wie bei ENet der nächste Schritt.
- **Zwei-Prozess-Loopback** (`net_rounds.py`) ist als In-Prozess-Test umgesetzt (`NetRoundsSuite`). Ein Sockets-Lauf über zwei Player ist optional.
- **Windows auf x64-Hardware** und Netz über mehrere Rechner sind nicht gemessen (Build-Module fehlen, siehe [U1.5-UNITY.md](U1.5-UNITY.md)).
- **Hauptmenü** ist der Startbildschirm mit Offline/Hosten/Beitreten; das erweiterte Menü der Referenz (Emblem, Version, erweiterte Optionen) ist vereinfacht.
- **Kein Audio-Netzwerk** und keine Lobby-Chat-Nachrichten (waren nicht Teil des M4-Mindestumfangs).