champions-of-luneraria/docs/luneraria/S1-STRATEGIE.md
Martin Stickelbroeck 8e4b52f4ab S1 Strategie-Regeln nach Legion TD 2, Dota 2 und League of Legends
Hinter MatchOptions.Extended (Standard im Spiel, Schalter im Startbildschirm):
Söldner-Einkommen (Angriffschampion +Preis/12 Einkommen dauerhaft), Kasernen
(gefallener innerer Turm: Gegnerwellen +25 % und ein Monster mehr), Erschöpfung
und Rückkauf (60 % Leben, Rückkauf 60 + 20 x Stufe), Mondsegen (Grottensieg
+4 % je Stapel, Mondseele bei 4). Bots wählen mit erweiterten Regeln auch
Sylvara und kaufen Helden zurück. Netz überträgt Regeln und neue Zustände.
HUD: Einkommen, Kasernen-Symbol, Rückkauf, Segen im Teamkopf.
Kern 531/531 (s1 31), EditMode 31/31, PlayMode 16/16, Verify 718/0,
Selbsttest 30/30, Golden 0 Abweichungen, Fingerabdruck unverändert.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-11 12:18:47 +02:00

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# S1 · Strategie-Regeln nach Legion TD 2, Dota 2 und League of Legends
Stand: 11. Oktober 2026 · Branch `luneraria/s1-strategie`. Der Branch beginnt mit H1 (`luneraria/h1-sylvara`), in den `luneraria/u5.5` zusammengeführt wurde (Merge `2e05cbe`).
Grundlage: [IDEEN.md](IDEEN.md). Auftrag: „weitermachen, an Legion TD 2, Dota 2 und League of Legends orientieren“.
![Planung mit Söldner-Einkommen, Kaserne und Mondsegen](../port/screenshots/s1/spiel/01-planung-einkommen-kaserne-mondsegen.jpg)
## Kurzfassung
Vier Mechaniken, je eine typische Idee der Vorbilder, übertragen auf einen Autobattler ohne direkte Steuerung:
| Vorbild | Mechanik | Strategische Frage |
| --- | --- | --- |
| Legion TD 2 (Söldner → Einkommen) | **Söldner-Einkommen:** Jeder gebuchte Angriffschampion erhöht das eigene Rundeneinkommen dauerhaft um Preis ÷ 12 (Rostschieber/Dunstsänger +12, Keilbrecher +15) | Jetzt Druck und Wirtschaft aufbauen oder Gold für die eigene Verteidigung behalten? |
| Dota 2 (Kasernen, Megacreeps) | **Kasernen:** Fällt der innere Turm einer Lane, kommen die Monsterwellen des Angreifers dort dauerhaft mit +25 % Leben und Schaden und einem Monster mehr | Welche Lane brechen wir, welche müssen wir halten? |
| Dota 2 (Rückkauf) | **Erschöpfung und Rückkauf:** Ein gefallener Held startet den nächsten Kampf mit 60 % Leben, außer er wird für 60 + 20 × Stufe Gold zurückgekauft | Gold in den Helden oder in die Armee? |
| League of Legends (Drachenseelen) | **Mondsegen:** Jeder Grottensieg gibt dem Team dauerhaft +4 % Leben und Schaden für alle Truppen und Helden, bis 4 Stapel. Die „Mondseele“ (4/4) lässt Helden zusätzlich 1 % Leben pro Sekunde regenerieren | Lohnt die Grotte jetzt, auch wenn die Lane dafür dünner wird? |
Außerdem nehmen die Bots mit erweiterten Regeln das Profil `assassine` in ihre Auswahl auf und wählen damit auch Sylvara. Das war die offene Frage aus H1.
## Regelschalter und Parität
- `MatchOptions.Extended` schaltet alles ein. Der Wert wird über das Netz an die Gäste übertragen.
- **Standard im Spiel: erweitert.** Der Startbildschirm hat den Schalter **REGELN** („ERWEITERT · Legion TD 2, Dota 2, LoL“ oder „REFERENZ“). Die Wahl wird in den Einstellungen gespeichert (`lune.extended_rules`).
- **Referenzregeln:** Ohne den Schalter gilt alles wie bisher. Das betrifft Golden-Replays, Fingerabdrücke, die HUD-Prüfung A–I und den Benchmark. Die Suite `s1` prüft ausdrücklich, dass keine Mechanik ohne Schalter wirkt.
- **Neue Zustände** werden über das Netz synchronisiert: `Player.IncomeBonus`, `HeroState.Exhausted`, `BossState.Blessing`. Neuer Befehl: `buyback`.
- **Zahlen:** Alle Werte stehen in `LuneBalance` (Abschnitt S1).
## Warum der Rückkauf abgeschwächt ist
In Dota 2 kostet ein Tod Zeit. In den Bot-Partien fallen Helden aber fast in jeder Runde (Ringborke nach etwa 19 s, Sylvara nach 13–20 s). „Eine Runde aussetzen“ würde jeden Helden jede zweite Runde stilllegen. Deshalb startet ein gefallener Held erschöpft mit 60 % Leben, und der Rückkauf stellt ihn voll her. So bleibt Dotas Abwägung „Gold gegen Stärke im nächsten Kampf“ erhalten, ohne dass Helden ganze Runden fehlen.
## Oberfläche
| Stelle | Anzeige |
| --- | --- |
| Gold unten links | „+109 · davon 15 Söldner“; der Tooltip nennt das Söldner-Einkommen |
| Angriffschampion-Tooltip | „Söldner-Einkommen: +15 Gold in jeder folgenden Runde, dauerhaft.“ |
| Lane-Anzeige | gekreuzte Klingen: in Teamfarbe, wenn die eigenen Wellen verstärkt sind, rot bei verstärkten Gegnerwellen; der Lane-Tooltip erklärt die Kaserne |
| Heldenkarte | „1.450 Leben · ERSCHÖPFT“ |
| Heldenfenster | „ERSCHÖPFT: gefallen, startet mit 60 % Leben.“ und **Rückkauf · 80 G** |
| Teamkopf | „DEIN TEAM · BLAU · SEGEN 2/4“ |
| Startbildschirm | Schalter REGELN mit Tooltip, der alle vier Mechaniken und ihre Vorbilder nennt |
## Balance (Bot-Partien)
Werkzeug: `dotnet run -c Release --project tools/dotnet/Luneraria.Balance s1 60`. Gespielt werden 60 Seeds mit der normalen Profil-Rotation, Rohdaten in `docs/port/logs/s1/balance-s1.txt`.
| | Referenz | Erweitert |
| --- | --- | --- |
| Siege Blau / Rot | 30 / 30 | 29 / 31 |
| Ø Runden (min–max) | 10,7 (9–12) | 12,8 (11–15) |
| Wer den ersten Turm nimmt, gewinnt | 40 von 60 | 43 von 60 |
| Söldner-Einkommen je Platz am Ende | – | 14,1 |
| Kasernen-verstärkte Lane-Wellen | – | 103 |
| Erschöpfte Helden / Rückkäufe | – | 832 / 520 |
| Mondsegen-Stapel (gesamt) | – | 8 |
| Sylvara (Bot-Plätze / Siege) | – | 48 / 24 (50 %) |
Bewertung:
- **Beide Seiten bleiben ausgeglichen.** Die Partien dauern etwa zwei Runden länger, es gibt also mehr Planungsentscheidungen.
- **Vorsprünge schaukeln sich nur leicht stärker auf** (40 → 43 von 60). Die Kasernen erzeugen Druck, entscheiden die Partie aber nicht allein.
- **Rückkauf ist eine echte Goldsenke:** Bots kaufen in etwa 60 % der Fälle zurück.
- **Mondsegen ist selten,** weil nur das Bot-Profil `bossjagd` die Grotte angreift. Menschen können ihn gezielt suchen. Eine spätere Bot-Phase sollte die Grotte häufiger angehen.
## Tests
| Prüfung | Ergebnis |
| --- | --- |
| Kern (.NET 8) | 531/531, darunter **s1 31** (Referenz unberührt, Söldner-Einkommen, Kasernen, Erschöpfung und Rückkauf samt Rückgängig, Mondsegen bis zur Seele, Bot-Rotation mit Sylvara, Determinismus) |
| Golden und Fingerabdrücke | 0 Abweichungen; `DCE95C96556F3A1A` bei 30/60/120 fps und unbegrenzt unverändert (die Referenzregeln bleiben Standard der Testfahrer) |
| Unity EditMode | 31/31 |
| Unity PlayMode | 16/16 (neu `S1RulesViewsTests.S1Hud`), Verify A–I 718/0 |
| Player-Selbsttest | macOS 30/30, Startbildschirm mit Regelschalter (`screenshots/s1/spiel/00-startbildschirm-regeln.jpg`) |
## Leistung
S1 ändert nur Regeln und HUD-Texte. Benchmark im S1-Player, Seed 9 ab Welle 2, sechs Sylvaras auf dem Feld: Karte 150,3 · 148,5 · 148,5 fps, Mid nah 170,8 · 170,1 · 171,7 fps. HUD-Skripte 0,053 bzw. 0,039 ms pro Bild, also im Rahmen von U3 bis H1. Der Lauf fand unter geringerer Systemlast statt als H1 (136/159 fps); die absoluten Werte sind deshalb nicht direkt vergleichbar. Rohdaten liegen in `docs/port/logs/s1/`.
## Bilder
`docs/port/screenshots/s1/spiel/`:
- 00: Startbildschirm mit Regelschalter
- 01: Planung mit Söldner-Einkommen, Kaserne und Segen
- 02: Kasernen-Tooltip
- 03: Rückkauf im Heldenfenster
- 04: verstärkte Welle auf Mid
Unter `ablauf/` liegen die Momente des Vertical Function Test.
## Offene Punkte
- **Mondsegen-Häufigkeit:** Die Bot-Profile sollten die Grotte öfter angreifen. Das betrifft nur die erweiterten Regeln.
- **Weitere Ideen aus IDEEN.md** für eine S2:
- Fog of War mit Spähern (Dota-Wards)
- Schadens- und Rüstungsfarben stärker im HUD (das Typensystem 3 × 3 besteht schon, nach Legion TD)
- Glyphe
- Neutrallager und Schreine (LoL-Buffs)
- Item-Rezepte
- **Nächster Held** nach dem H1-Muster.