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U5 · Visuelle Neuausrichtung
Stand: 7. Oktober 2026 · Vertical Slice fertig (2c1686b), Kartenqualität entschieden und umgesetzt (Weg 2 Stufen = 7fa038a), U5.3 Gebäude, Boss und Ringborke auf PBR, Bildfehler aus U5 behoben (siehe U5.3).
U5 ist die eigentliche Begründung für den Unity-Wechsel. Ziel ist stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs: PBR-Oberflächen, ausgeformte Details, glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar.
Vorgaben des Projektinhabers (1. Oktober 2026)
- Reihenfolge unverändert: erst U3 (HUD) und U4 (Netzwerk), dann U5. Die Modelle werden nicht vorgezogen.
- Stil: stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs. Dazu gehören PBR-Oberflächen, ausgeformte Details und glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar.
- Umfang: Einheiten, Gebäude und Umgebung, also die ganze Welt, nicht nur eine repräsentative Gruppe.
- Weg: Die Quelle bleiben Blender-Generatoren im Repository mit reproduzierbarem FBX-Export und den U2A-Prüfungen. Dazu kommen gebackene PBR-Texturen (Albedo, Normal, Rauigkeit/Metall, AO).
- Grenze: Figuren mit handmodellierter Anatomie, Gesichtern und Haaren entstehen nicht prozedural. Sie brauchen Sculpts von Künstlern oder lizenzierte Asset-Bibliotheken. Downloads dafür gibt es nur nach Freigabe und Lizenzprüfung.
Vertical Slice
Eine repräsentative Mid-Lane, auf Zielqualität gebracht:
- beide Teamrichtungen, zwei Türme, mindestens ein Ancient sichtbar,
- Fluss/Wasser, Vegetation, Felsen,
- mehrere normale Einheiten, ein Held, ein Angriffschampion,
- die Bossgrotte in sichtbarer Nähe, Kampf-VFX.
Nur diese Zone trägt die Zielqualität:
- Terrain, Wege, PBR-Materialien, Vegetation,
- Beleuchtung, Schatten, Himmel, Nebel, Wasser,
- Decals, Partikel, VFX, Color Grading.
Umsetzung
U5A · Gebackene PBR-Texturen
tools/blender/bake_pbr.py (Aufruf sh tools/blender/bake_pbr.sh) backt sechs nahtlose Sätze in Blender 5.2 (Cycles, 1 Sample, Emission des Musters; Torus-Mapping für Kantenfluss):
| Satz | Verwendung |
|---|---|
limestone |
Kluft-Stein, Pflaster, Klippen |
soil |
Erdreich, Wege |
bark |
Rinde, Baumstämme |
leaf |
Laub, Vegetation |
rock |
Felsen, geschichteter Stein |
water |
Flusswellen |
Jeder Satz liegt in Assets/Luneraria/Art/Textures/:
<name>-albedo-2k.png— Grundfarbe<name>-normal-2k.png— Tangentialraum-Normal aus dem Höhenfeld (Sobel)<name>-orm-2k.png— R AO, G Rauigkeit, B Metall (Unity-ORM)
U5B · Surface-Shader und Materialien
Luneraria/Surface trägt seit U5 die PBR-Karten:
_AlbedoMap,_NormalMap,_OrmMaptriplanar wie der Steinsatz,- ORM steuert Rauigkeit, Metall und AO der PBR-Auswertung,
- die Welt-Modi (Terrain, Stein, Pflaster, Erde, Rinde, Laub, Wasser) behalten ihr Godot-Aussehen auf dem PBR-Satz,
- weiße Kontur-Höhenrelief (
_Relief) bleibt als zusätzliche Schicht.
LuneMaterialFactory bindet je Oberfläche den passenden Satz (PbrForMode), LN_Rock den Felsensatz.
U5C · Mid-Lane Umgebung und Licht
- Nebel:
ExponentialSquared, Dichte 0,0085, Farbe6a7f96— Luftfeuchte des Tals. - Schatten: Bias 0,02, NormalBias 0,35, Nahebene 0,2 — scharfe Kanten an Türmen und Felsen.
- Post: ACES, Bloom 0,62 / Threshold 1,15, Kontrast 14, Sättigung 16, Weißabgleich +8/−4, Vignette 0,18.
- Himmel: prozedural, Tint
2a3d58, Atmosphäre 0,8, Reflexionen aus dem Himmel.
U5D · Kampf-VFX und Nachweis
- Trefferblitz (
LuneUnitView.HitFlashGlow): der Kern-HitFlash (0,18 s) und der Angriffs-Flash färben die Figur über einenMaterialPropertyBlock(warm beim Angriff, weißglühend beim Treffer); die geteilten Team-Materialien bleiben unangetastet. - Turmblitze (
LuneMatchView.SyncBolts): dreipunktiger Funke mit Bogen zur Kamera, Breitenkurve (Mündung → Kern → Spitze), Farbverlauf der Teamfarbe, Überblendung über 0,25 s.
Nachweis
| Beleg | Ort |
|---|---|
| Mid-Lane Übersicht, Türme, Ancient, Grotte, Weitwinkel | screenshots/u5/mid-lane-*.png |
| Godot G3 Vorher | ../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/g3/vorher-1920x1080/ |
| Godot G3 Zwischenstand | ../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/g3/zwischenstand-1920x1080/ |
| U3 Motive (HUD über der Karte) | screenshots/u3/motive-1920x1080/ |
| U2 Weltbilder (Vor-U5-Materialien) | screenshots/u2b/ |
| Leistung | logs/u5/player-benchmark-macos.json |
| U5.3: alle drei Lanes, Rand, Weitwinkel (Editor) | screenshots/u5.3/*-lane-*.jpg, edge-mountains.jpg, lane-and-edge.jpg |
| U5.3: Kampf mit Einheiten, Held und Boss (14 Schlüsselmomente des Vertical Function Test) | screenshots/u5.3/01-…14-*.jpg; dieselben Momente vor U5: screenshots/u2a-batch/ |
| U5.3: die 14 G3-Motive mit HUD | screenshots/u5.3/motive/ |
Die Kamera der u5/mid-lane-*-Bilder folgt der Lage der G3-Motive (Turm, Ancient, Grotte); die Beleuchtung ist bewusst eigenständig gestimmt, nicht pixelgleich nachgebaut.
Leistung
Player (macOS, Mono, Release; Apple M5, Metal; 1920 × 1080 im Fenster, VSync aus): Seed 9 in Runde 21, Spieltempo 1×, gemessen ab 10 s Kampf mit LuneBenchmark.
| Ansicht | Einheiten | fps (Mittel) | Bildzeit Median | p95 | Sim | Views | UI | Hauptthread |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ganze Karte (Zoom 64) | 116 | 132 | 5,11 ms | 19,38 ms | 0,116 | 0,257 | 0,088 | 3,15 / 4,31 ms |
| Mid-Lane nah (Zoom 22) | 63 | 182 | 4,22 ms | 12,90 ms | 0,056 | 0,365 | 0,077 | 2,70 / 3,57 ms |
Gegenüber U3 (169 / 218 fps) kostet der PBR-Satz mit Normals, ORM und Nebel etwa 20–25 % Bildrate. Die Mid-Lane bleibt über 120 fps; die Karte über 100 fps. Metal liefert weiter keine GPU-Zeitstempel. Der nächste Hebel sind LOD und Material-Atlanten (U2-Folgerung), nicht die Dreiecke.
Rohdaten: logs/u5/player-benchmark-macos.json. Befehle siehe U2-WORLD.md.
Abnahme U5 (Vertical Slice)
| Vorgabe | Stand |
|---|---|
| Stil stilisierter Realismus (PBR, Details, Proportionen, klare Silhouetten) | erfüllt im Slice: PBR-Sätze, Normal- und ORM-Maps, Hit- und Angriffs-Flash, Turmfunke |
| Blender-Generatoren + reproduzierbarer Export + U2A-Prüfungen | erfüllt: bake_pbr.py (nahtlos, Torus-Mapping), bestehende FBX-Pipeline unverändert |
| Gebackene PBR-Texturen (Albedo, Normal, Rauigkeit/Metall, AO) | erfüllt: 6 Sätze × Albedo/Normal/ORM |
| Umfang Einheiten, Gebäude, Umgebung | Slice bringt die Mid-Lane (Terrain, Wege, PBR, Vegetation, Licht, Nebel, Wasser, VFX) auf Zielqualität; die übrige Karte behält den U2-Stand |
| Grenze: keine prozeduralen Gesichter/Haare/Anatomie | eingehalten — die Figuren behalten ihre Generatoren-Modelle; Sculpts bleiben vorbehalten |
| Vertical Slice: beide Richtungen, zwei Türme, Ancient, Fluss, Vegetation, Felsen, Einheiten, Held, Champion, Grotte, Kampf-VFX | erfüllt (siehe screenshots/u5/) |
| Vorher/Nachher gegenüber Godot G3 | erfüllt: u5/ neben g3/vorher-* und g3/zwischenstand-*; Kamera bewusst vergleichbar, Licht eigenständig |
| Leistung gemessen | erfüllt (133 / 180 fps mit Stufen) |
| Erst danach über die ganze Karte entscheiden | entschieden: Weg 2 (Stufen), umgesetzt |
Entscheidung für die ganze Karte: Weg 2 (Stufen)
Am 2. Oktober 2026 fiel die Entscheidung des Projektinhabers: Zielqualität entlang der Lanes, einfachere Randzonen. Die Alternativen „Gleichziehen“ (PBR überall) und „Drosseln“ (PBR aus ab einer Schwelle) sind damit abgelehnt; „Drosseln“ bleibt als spätere Einstellung denkbar, ist aber nicht vorgesehen.
Umsetzung
| Baustein | Ort | Inhalt |
|---|---|---|
LuneZones |
Assets/Luneraria/Editor/World/LuneZones.cs |
Korridor um die Lanes (22 m um eine Mittellinie, ein Gebäude oder die Grotte). NearLane entscheidet die Stufe eines Punkts |
_Quality |
Assets/Luneraria/Shaders/LuneSurface.shader |
1 = Lane-Stufe (Albedo, Normal, ORM triplanar), 0 = Randstufe (Farbe + Steinschicht, keine PBR-Maps, flaches PBR wie U2) |
| Materialstufen | LuneMaterialFactory |
Spec.Quality; Randmaterialien binden keine PBR-Sätze. TerrainEdge.mat trägt die umgebenden Berge |
| Szenenaufbau | LuneWorldBuilder.ApplyTier |
Jeder Weltknoten jenseits des Korridors bekommt _Quality 0 über einen MaterialPropertyBlock; der innere Boden bleibt Lane-Stufe, die Berge TerrainEdge |
| Nachweis | screenshots/u5/edge-mountains.png, lane-and-edge.png |
Randstufe (Berge) und der Übergang Lane → Rand in einem Bild |
Gebäude (Türme, Ancients, Grotte), Einheiten, Wege, Wasser und der innere Boden bleiben unverrückt auf Zielqualität. Die Randstufe spart die neun triplanaren Map-Samples (Albedo, Normal, ORM) und behält Farbe, Vertex-Tönung, Steinschicht und Emission — also das U2-Aussehen der Berge.
Leistung mit Stufen
| Ansicht | Einheiten | fps (Mittel) | Bildzeit Median | p95 | Sim | Views | UI |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ganze Karte (Zoom 64) | 116 | 133 | 5,05 ms | 19,33 ms | 0,119 | 0,249 | 0,086 |
| Mid-Lane nah (Zoom 22) | 63 | 180 | 4,21 ms | 13,17 ms | 0,055 | 0.353 | 0,078 |
Die Zahlen liegen auf dem Niveau des Slices (132 / 182 fps): die beiden Messfenster sehen den Korridor, also die Lane-Stufe. Die Ersparnis der Randstufe zeigt sich in Weitwinkeln und am Rand (siehe lane-and-edge.png), nicht in diesen Fenstern. Für die übrige Karte ist Weg 2 die Vorgabe: hohe Qualität wo gespielt wird, einfache Materialien in den Bergen und an der Kluft.
Rohdaten: logs/u5/player-benchmark-stufen.json (Vergleich Slice: logs/u5/player-benchmark-macos.json).
Bekannte Grenzen
- Stufen statt flächiger Zielqualität: Der Korridor um die Lanes (22 m) trägt die vollen PBR-Sätze; Berge, Kluft und ferner Hintergrund behalten Farbe + Steinschicht. Die Grenze ist bewusst hart (MaterialPropertyBlock je Knoten), kein weicher Verlauf.
- Figuren behalten die prozeduralen Generatoren-Modelle. Anatomie, Gesichter und Haare brauchen Künstler-Sculpts oder lizenzierte Bibliotheken (Freigabe und Lizenzprüfung vorbehalten).
- Decals und Partikel (Staub, Trefferfunken, Fußspuren) sind nicht Teil des Slice; der Hit- und Angriffs-Flash sowie der Turmfunke tragen die Kampflesbarkeit.
- LOD und Draw Calls sind nicht gemessen (Development-Player/Profiler); die U2-Folgerung bleibt offen.
- Water Refraction / SSR ist nicht gesetzt; der Fluss arbeitet mit Normals, Rauigkeit und Fresnel.
- Godot G3 hat ein eigenes Lichtkonzept; die Bilder sind lagevergleichbar, nicht beleuchtungsgleich.
- Einheitenmodelle sind noch nicht auf Zielqualität; sie folgen erst, wenn die Umgebung steht.
U5.3 · Gebäude, Boss, Ringborke und Bildbefund
Stand 7. Oktober 2026, Zweig luneraria/u5.3 (07fa457).
Umfang
- Fünf neue PBR-Sätze aus
bake_pbr.py:metal,cloth,hide,bone,wood.- Gebunden an
LN_Metal_*,LN_Cloth_Team,LN_Wood(Türme, Ancients, Grotte) undLN_Boss_*(Schlundkrone). - Die 70 Einheitenmodelle tragen ihre importierten Materialien und sind nicht betroffen.
- Gebunden an
- Ringborke-Rinde (
RB_Bark) auf ihren eigenen UVs mit dem 4k-Satz aus der U2-Übergabe. Die Rauigkeitskarte wird zu ORM gepackt (ringborke-cut-orm-4k.png), die Normalen liegen im Tangentenraum des Meshes. Das ist der Pilot für Figuren mit eigenen Texturen. - Aufnahmen aller drei Lanes, dazu zum ersten Mal Kampfbilder mit Einheiten. Die U5-Bilder zeigten keine Einheiten, weil sie im Editor ohne laufende Partie entstanden.
Befund: U5 war halb so hell und ohne Grün
Beim Weiterbauen fiel auf: Seit U5 war die Welt dunkel und graublau. Gemessen mit tools/port/png_stats.py; Werte zwischen 0 und 1, Grün ist der Anteil der Pixel mit grünem Farbton:
| Bild | Helligkeit | Sättigung | Grün |
|---|---|---|---|
Godot G3, Kampf Mid (g3/zwischenstand-1920x1080/09, Feldausschnitt) |
0,50 | 0,51 | 27 % |
U3, Kampf Mid (u3/motive-1920x1080/09, Feldausschnitt) |
0,45 | 0,33 | 27 % |
U5.2, Mid-Lane Übersicht (u5/mid-lane-overview.png) |
0,27 | 0,22 | 0 % |
| U5.2, Mid-Lane Türme | 0,22 | 0,13 | 2 % |
| U5.2, Mid-Lane Weitwinkel | 0,34 | 0,26 | 0 % |
| U5.3, Mid-Lane Übersicht | 0,41 | 0,31 | 31 % |
| U5.3, Mid-Lane Türme | 0,44 | 0,36 | 39 % |
| U5.3, Mid-Lane Weitwinkel | 0,40 | 0,24 | 29 % |
Im Spieltest vom 7. Oktober (Stand U5.2, u3/spieltest/) waren zusätzlich die Armeen im Nahkampf weiß und der Boss gelb.
Ursachen und Korrekturen:
| Befund | Korrektur |
|---|---|
| Doppelte Einfärbung. Der Shader multiplizierte die Godot-Farben mit den farbigen PBR-Albedos. Deren Mittel liegt linear bei 0,03–0,4; der Rasen wurde mit etwa 0,05 multipliziert und war fast schwarz. Was man sah, war vor allem die Nebelfarbe | Der Shader teilt jede Albedo durch ihren gemessenen Mittelwert (_AlbedoMean). Die Godot-Farbe bleibt der Durchschnitt, die Karte liefert nur Struktur. Rauigkeit wird ebenso um den Materialwert verteilt (_OrmMean), wo das Material eine eigene Rauigkeit hat. Der Fluss hat wieder die Godot-Farben |
| Datenkarten als Farbe importiert. Normal- und ORM-Karten liefen durch die sRGB-Umrechnung. Normalen kippten, Verdeckung wurde dunkler, Rauigkeit glänzender | LuneMaterialFactory.Map: Normalkarten importieren als Normalkarte, ORM linear, Albedo als sRGB. Die Einstellungen stehen in den .meta-Dateien |
Regenstreifen. bake_pbr.py verzerrte jedes Muster 10:1 (zwei Torus-Radien); Stein, Erde, Laub und Wasser zeigten senkrechte Striche |
Sätze ohne Maserung mit einem Radius (isotropic(), flächengleich, gleiche mittlere Strukturgröße): limestone, soil, leaf, water, metal, cloth, hide, bone neu gebacken. Rinde, Holz und Gesteinsschichten behalten ihre Maserung |
| Treffer-Flash bleichte. U5D setzte für alle Materialien einer Figur dieselbe fast weiße Grundfarbe und eine starke Emission. Im Nahkampf greift fast jede Figur an oder wird getroffen; die Armeen waren weiß, der Boss gelb, seine Kristalle verloren die Teamfarbe | Ein Block je Materialplatz: Der Flash tönt die eigene Grundfarbe zu 30 % und legt 0,15 auf die eigene Emission. 16 Stufen; unveränderte Stufen überspringen die Blöcke |
| Nebel verschleierte die Karte. Dichte 0,0085 legte in der Kartenansicht (Zoom 64–70, 70–90 m) 35–50 % Nebelfarbe über alles. Das widerspricht der Vorgabe „aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar“ | Dichte 0,0045, dort 10–15 %. Farbe und Art unverändert |
| Ringborke-Rinde im Weltmodus. Der angefangene Stand nutzte den Rindenmodus mit Weltkoordinaten-Riefen; die wären über die laufende Figur gewandert. Die Normalen hingen an einem festen Hilfsvektor | RB_Bark im Grundmodus ohne Vertexfarben, Normalen im Mikktspace des Meshes (Tangenten im Shader) |
Kampfbilder gegenüber dem Stand vor U5 (u2a-batch/, dieselben Momente):
| Moment | vor U5 | U5.3 |
|---|---|---|
| 02 Runde 1, Kampf Mid | 0,43 / 0,34 / 36 % | 0,42 / 0,33 / 36 % |
| 06 Held kämpft | 0,44 / 0,34 / 33 % | 0,43 / 0,35 / 33 % |
| 11 Welle 21, Übersicht | 0,39 / 0,33 / 34 % | 0,41 / 0,17 / 22 % |
Werte jeweils Helligkeit / Sättigung / Grün. In der Übersicht kostet der verbliebene Nebel Sättigung; die Nähe ist auf dem Stand vor U5, jetzt mit PBR-Struktur.
Prüfung
| Test | Ergebnis |
|---|---|
| EditMode | 29/29 |
| PlayMode | 13/13 (5 Werkzeuge Explicit), Verify A–I 718/0 |
| Fingerabdrücke | Seed 2 DCE95C96556F3A1A, Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5, unverändert |
| Kern | unverändert, die Darstellung liest nur; Kerntests .NET 457/457 |
Ein PlayMode-Lauf am 7. Oktober fiel aus der Zeit: Bei einer Rechnerlast um 21 erreichte die Seed-2-Partie des Vertical Function Test in seiner Grenze von 900 s nur 2.429 von 12.690 Schritten, ein Vergleich war so nicht möglich. Seed 9 stimmte im selben Lauf. Der wiederholte Lauf war vollständig grün (313 s).
Leistung
Am 7. Oktober lief der Mac mit mehr Hintergrundlast als am 2. Oktober (iOS-Simulatoren, Last um 9). Deshalb ist U5.3 abwechselnd mit einem U5.2-Player (1b31f9b) unter denselben Bedingungen gemessen, je drei Läufe:
| Ansicht | fps U5.2 / U5.3 | Hauptthread U5.2 / U5.3 | Render-Thread U5.2 / U5.3 | Views U5.2 / U5.3 |
|---|---|---|---|---|
| ganze Karte (Zoom 64), 116 Einheiten | 93,8 / 91,4 | 3,92 / 3,94 ms | 5,39 / 5,41 ms | 0,32 / 0,34 ms |
| Mid-Lane nah (Zoom 22), 63 Einheiten | 125,3 / 124,9 | 3,42 / 3,11 ms | 4,30 / 3,97 ms | 0,42 / 0,36 ms |
Kein messbarer Unterschied; die Abweichungen liegen in der Streuung der Läufe. Die Treffer-Flashes kosten in der Mid-Lane weniger als in U5.2, weil unveränderte Stufen keine Blöcke setzen. Eine erste Runde vor dieser Einsparung ergab ebenfalls Gleichstand (U5.2 115/161, U5.3 117/162 fps). Die absoluten Werte liegen unter denen vom 2. Oktober (133/180 fps), weil der Rechner stärker belastet war; die Last schwankte auch zwischen den Runden.
Rohdaten: logs/u5.3/player-benchmark-u52-run*.json und player-benchmark-u53-run*.json.
Bilder
screenshots/u5.3/als JPEG (Qualität 90), um das Repository klein zu halten.- Editor-Aufnahmen:
mid-lane-*,top-lane-*,bot-lane-*,edge-mountains,lane-and-edge. - Kampfbilder:
01-runde1-aufmarschbis14-welle-ende. - Die 14 G3-Motive mit HUD:
motive/. - Die U5-Bilder in
screenshots/u5/bleiben als Stand vor dem Befund.
Bekannte Grenzen U5.3
- Einheitenmodelle (70) behalten ihre importierten Materialien. U5.3 bringt Gebäude, Boss und Ringborkes Rinde auf PBR. Ringborkes übrige Materialplätze (Moos, Blätter, Schnittholz …) sind unverändert.
- Sättigung liegt mit 0,31–0,36 in der Nähe auf U3-Niveau, unter Godot G3 (0,51). ACES-Tonemapping und Nebel nehmen Farbe; eine Farbabstimmung wäre eine Entscheidung zum Look, kein Fehler.
- Randstufe unverändert (Farbe + Steinschicht).
- Decals, Partikel, LOD weiter offen.
U5.4 · Figuren
Stand 9. Oktober 2026, Zweig luneraria/u5.4 (4883d95). SSAO ist standardmäßig an (Entscheidung des Projektinhabers vom 9. Oktober). Die Farbsättigung bleibt unverändert.
Eine erste Schlussprüfung in der Nacht scheiterte: Der Mac schlief mit geschlossenem Deckel und ließ Unity nur in kurzen Wachphasen laufen. Die EditMode-Suite brauchte so 26 statt 1 Minute, die Messungen waren unbrauchbar. Die Prüfung unten lief am Morgen mit offenem Deckel.
Umfang
- Surface-Materialien für alle Figuren. Die Modelle der Einheiten (45), Monster (10), Völker (7) und Helden (7) haben 146 Materialnamen. Davon sind 142 neu unter
Materials/Units/; die vierLN_Boss_*der Schlundkrone gehörten schon zu den Gebäuden.LuneMaterialSet.Dresssetzt sie im Spiel, in den HUD-Porträts und in den Übersichtsbildern ein.- Farbe, Rauigkeit (1 − Glätte) und Emission bleiben die importierten Werte aus Blender.
- Metalle (Gold, Bronze, Eisen, Messing …) werden metallisch (0,7), die bemalten Platten des Nietenkonvents leicht (0,2). Vorher waren alle 414 importierten Figurenmaterialien nicht-metallisch.
- Randlicht (Fresnel, Stärke 0,35, kühles Himmelslicht, mit dem Hauptlicht skaliert) hebt die Silhouetten im Draufblick vom Boden ab.
- Oberflächenstruktur: der Satz der Materialfamilie (Metall, Stoff, Haut, Knochen, Holz, Rinde, Laub, Stein) im eigenen Raum der Figur, eine Wiederholung je Meter, damit sie nicht über die laufende Figur wandert. Zuordnung in
LuneMaterialFactory.UnitFamily(Fraktionspaletten nach Rolle, sonst Stichworte im Namen). - Die Struktur ist nur in den HUD-Porträts an (400 px,
LunePortraits.ShowDetail). Im Feld sind die Figuren 30–60 px hoch; dort ist sie nicht zu sehen, kostete aber rund 10 % Bildrate.
- Ringborke: Der 4k-Satz aus Phase 11 (
bake_cutwood.py) gehört zum Schnittholz (RB_Cutwood) und liegt jetzt dort auf den eigenen UVs, auch im Feld. U5.3 hatte ihn an die Rinde (RB_Bark) gebunden; das verwaisteMaterials/Buildings/RB_Bark.matist entfernt. - Umgebungsverdeckung (SSAO) als URP-Renderer-Feature über
LuneProjectSetup: Kontaktschatten von Figuren und Gebäuden, dunklere Fugen an Plaza-Rand, Säulen und Turmfüßen.- Einstellungen: Radius 0,35 m, Stärke 1,2, Ausblendung erst ab 260 m (Kartenansicht), Tiefe nach den opaken Objekten, halbe Auflösung.
- In den Optionen (F1) abschaltbar („Umgebungsverdeckung (SSAO)“, gespeichert; Bild
screenshots/u5.4/optionen-ssao.jpg);-luneSsao 0gilt für eine Sitzung. Das Umschalten wirkt nur im Player, im Editor bleibt das Projekt-Asset unverändert. Der Player-Selbsttest schaltet die Option zweimal um. - URP passt dazu die Variantenfilter im Pipeline-Asset und zwei Ressourceneinträge in den globalen Einstellungen an; beides ist nötig, damit der Player die SSAO-Varianten enthält.
- Shader: Die Steinreliefkarte wird nur noch für Gelände, Stein, Pflaster und Erde gelesen. Glatte Oberflächen (Figuren, Bauteile, Requisiten) sparen drei Texturzugriffe.
Befund im Werkzeug
LuneAssetPreview.RenderSheets zeigte die Figuren mit den importierten Materialien. Neu kleidet LUNE_DRESS=1 sie wie das Spiel, LUNE_EVIDENCE wählt den Ordner. Dabei gefunden: Das Öffnen der leeren Vorschauszene entlädt zuvor geladene, unreferenzierte Assets. Das Materialset muss deshalb nach der Szene geladen werden, sonst bleibt der Verweis leer und nichts wird eingekleidet.
Prüfung
| Test | Ergebnis |
|---|---|
| EditMode | 29/29 |
| PlayMode | 14/14 (5 Werkzeuge Explicit), Verify A–I 718/0 |
| Fingerabdrücke | Seed 2 DCE95C96556F3A1A, Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5, unverändert |
| Player-Selbsttest | 30/30 (26 aus dem U4-Nachtrag, 4 neue zur SSAO-Option), logs/u5.4/player-smoke.json |
| Kern | unverändert, die Darstellung liest nur |
Leistung
Endstand, 9. Oktober, Deckel offen, Akkubetrieb ohne Stromsparmodus. U5.3-Player (07e5365), U5.4 und U5.4 mit -luneSsao 0 wurden abwechselnd gemessen, je drei Läufe; Mittel der Bildrate:
| Ansicht | U5.3 | U5.4 | U5.4 ohne SSAO |
|---|---|---|---|
| Mid-Lane nah (Zoom 22), 63 Einheiten | 177,7 | 148,5 (−16 %) | 171,5 (−3,5 %) |
| ganze Karte (Zoom 64), 116 Einheiten | 127,8 | 111,5 (−13 %) | 122,0 (−4,5 %) |
Die Figurenmaterialien mit Metall und Randlicht kosten 3–5 %, die SSAO weitere 9–13 %. Haupt- und Render-Thread bleiben gleich (2,4–3,1 bzw. 3,4–4,7 ms); die Mehrkosten liegen auf der GPU (Warten beim Present). Rohdaten: logs/u5.4/player-benchmark-u53-run*.json, -u54-run*.json, -u54-nossao-run*.json.
Zwischenstände (8. Oktober)
Gemessen mit offenem Deckel und höherer Grundlast, U5.3-Player gegen den jeweiligen U5.4-Stand; Bildrate Mid-Lane nah / Kartenansicht:
| U5.4-Stand | U5.3 | U5.4 | Kosten |
|---|---|---|---|
| Struktur im Feld an, SSAO mit Tiefen-Normalen-Vorpass, volle Auflösung | 131,8 / 98,5 | 106,6 / 71,4 | −19 / −28 % |
| Struktur an, SSAO nach den opaken Objekten, volle Auflösung | 135,5 / 98,5 | 107,2 / 80,5 | −21 / −18 % |
| Struktur an, SSAO aus | 133,5 / 98,0 | 119,2 / 88,0 | −11 / −10 % |
| Struktur im Feld aus, SSAO nach den opaken Objekten, halbe Auflösung | 135,2 / 99,0 | 111,0 / 86,4 | −18 / −13 % |
Der Vorpass für Tiefe und Normalen zeichnet alle Geometrie ein zweites Mal (Figuren im Mittel 35.000 Dreiecke, 116 im Bild); darum wurde er verworfen. Danach kamen noch die Steinkarte nur wo nötig und die halbe SSAO-Auflösung hinzu (Endstand oben).
Bilder
screenshots/u5.4/ als JPEG:
- Übersichtsbilder je Gruppe, eingekleidet wie im Spiel (
Units.jpg,Characters.jpg,Enemies.jpg,Peoples.jpg,Buildings.jpg, …); die Bilder ohne Einkleidung liegen inu2a-batch/. - Editor-Aufnahmen der drei Lanes, Rand und Weitwinkel.
- Die 14 Kampfmomente des Vertical Function Test (
01-runde1-aufmarsch…14-welle-ende). - Die 14 G3-Motive mit HUD (
motive/); die großen Porträts zeigen die Oberflächenstruktur. - Die Optionen mit dem neuen Schalter (
optionen-ssao.jpg).
Wirkung im Kampf, gegenüber U5.3 (07-boss-auf-der-lane, 06-held-kaempft): Metalle glänzen, die dunklen Basalt-Einheiten haben eine helle Kante. Unter und zwischen den Figuren liegen Kontaktschatten. Die Kristalle des Bosses leuchten unverändert.
Grenze der SSAO-Variante: Sie wirkt nach den opaken Objekten auf das fertige Bild. In engen Fugen dunkelt sie deshalb auch leuchtende Teile ein wenig ab; in den Kampfbildern ist das nicht zu sehen.
Geometrie
Ein Probelauf in Blender mit Fasen (Bevel 1,2 cm, 2 Segmente, ab 35°) und gewichteten Normalen am Basaltgolem g01 änderte das Bild kaum (+6 % Dreiecke). Die Modelle sind schon fein. Stilisierter Realismus der Figuren über Material und Licht hinaus braucht neue Formen: Sculpts von Künstlern oder lizenzierte Bibliotheken (Vorgabe vom 1. Oktober, Freigabe und Lizenzprüfung durch den Projektinhaber).
U5.5 · Figurenpilot Kohlenbeißer (Meshy)
Stand 9. Oktober 2026, Zweig luneraria/u5.5-pilot (c386206). Pilot für eine gekaufte/generierte Figur: der Kohlenbeißer g01 der Glutpakt kommt als Meshy-Ergebnis (Bild zu 3D, Auto-Rig, Bibliotheks-Clips) in den Port und ersetzt dort das Phase-4-Modell. Es ist bewusst eine Figur — die Pipeline und die Messung klären, ob sich der Weg für die übrigen lohnt. Anatomie, Gesichter und Haare bleiben Künstler-Sculpts oder lizenzierte Packs (Vorgabe vom 1. Oktober, erst nach Freigabe und Lizenzprüfung).
Umfang
- Meshy-Pipeline unter
tools/meshy/:meshy.py— schmaler API-Client (nur Standardbibliothek). Der Schlüssel liegt in~/.config/luneraria/meshy.keyund wird nie geloggt; jeder Auftrag geht in ein Ledger (tools/out/meshy/ledger.jsonl).build_figure.py— Blender-Generator aus den unveränderten Meshy-Ergebnissen inassets-source/meshy/g01/(gerigtes Modell + Animations-GLB) und der Figurendateitools/meshy/g01/figure.json. Er erzeugt die Szene, die der FBX-Export erwartet: Maßstab auf Meter, „Root“-Knoche über den Hips, eine Action je Spielclip (idle,walk,attack_a,attack_b,hit,ability,death) aus den Bibliotheks-Clips, ein Material ohne Bildknoten.- Export über
tools/blender/lune_fbx_export.py(Manifest-Eintragkohlenbeisser,source_root„unity“). Der Eintrag trägt"replaces": "g01"—LuneUnitLibraryBuilderhängt die Figur zusätzlich unter der Godot-ID ein, damitg01im Spiel die neue Gestalt zeigt.
- Texturen
Art/Textures/ai-kohlenbeisser-{albedo,normal,orm}-2k.png: die UV-Karten der Figur selbst (kein Triplanar). Albedo und Rauigkeit/Metallizität sind die Farbe; der Glut der Lava steckt in der Albedo-Alpha (Meshy 7.1 liefert keine Emission-Map). ORM folgt der Konvention des Ports (R AO, G Rauigkeit, B Metallizität); die glTF-Maps des Downloads (G Rau, B Metall) werden beim Packen getauscht. - Material
AI_KohlenbeisserüberLuneMaterialFactory.UnitSpec(Familieauthored): UV-Maps an, Basis weiß,Glow1,25 (Emission = Albedo × Alpha × Glow, dazu der bestehende Treffer-Flash),ShadowNormalScale0. - Schattenwurf ohne Normalen-Versatz (
LuneSurface.shader,LuneShadowBias): Die Meshy-Figur ist entlang der UV-Nähte gespalten, die Kopien tragen geknickte Normalen (bis 180°). URPApplyShadowBiasschob die Hälften auseinander und die Sonne zog helle Linien durch den Schatten. Die Figur wirft deshalb nur mit Tiefen-Bias. - GPU-Skinning (
PlayerSettings.meshDeformation = GPUBatched, gesetzt inLuneProjectSetup): 35 Meshy-Kohlenbeißer (je ~23.000 Eckpunkte) kosteten mit CPU-Skinning etwa 1 ms Haupt- und 1,7 ms Render-Thread je Bild. Skinning auf der GPU in Batches; die A/B-Messung unten weist die Wirkung nach. - Werkzeuge und Prüfungen:
LuneBenchmarkkennt jetzt-luneBenchmarkRound <n>und-luneBenchmarkArmy <unit>(Figuren-Stresstest: jede Partei deren Bund die Einheit besitzt kauft nur sie bis zum Versorgungslimit; die übrigen behalten ihre Bot-Pläne). Der Bericht listet die bewegten Einheiten zu Beginn des ersten Fensters.LuneAssetPreview.RenderAllkenntLUNE_EVIDENCE,LUNE_DRESS=1undLUNE_ONLY(Vorher/Nachher einer Figur); der Treffer-Clip nutzt die Kontaktzeit aus dem Manifest.FigureViewsTests(PlayMode,Explicit, Bildwerkzeug): die vier Bilder Aufstellung/Porträt/Kampf nah/Kampf Lane der Figur im echten Spiel.
Prüfung
| Test | Ergebnis |
|---|---|
| EditMode | 29/29 |
| PlayMode | 14/14 (6 Werkzeuge Explicit), Verify A–I 718/0 |
| Fingerabdrücke | Seed 2 DCE95C96556F3A1A, Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5, unverändert; same_as_core in beiden Vertical-Function-Läufen |
| Bildraten-Unabhängigkeit | 30 / 60 / 120 / unbegrenzt, logs/u5.5-gpu/scene-frame-rates.json, max_steps_per_frame ≤ 17 |
| Player-Selbsttest | 30/30, logs/u5.5/player-smoke.json |
| FigureViewsTests | 1/1 (Vorher Phase-4, Nachher Meshy, beide Läufe) |
| Kern | 457/457 (.NET, LUNE_U1_TESTS_OK) |
Leistung
macOS-Player, 1920×1080, VSync aus, Deckel offen. A/B im Wechsel im selben Zeitfenster; Mittel der Bildrate aus je drei Läufen (Kette 2 und 3, logs/u5.5/ab55*-*.json).
Figuren-Stresstest (-luneBenchmarkRound 5 -luneBenchmarkArmy g01, 35 Kohlenbeißer plus Begleittruppen, ~97 Einheiten Karte / 44 Mid):
| Ansicht | Phase-4 (starr) | Meshy | Kosten Meshy |
|---|---|---|---|
| Mid-Lane nah (Zoom 22) | 138,8 | 109,7 | −21 % |
| ganze Karte (Zoom 64) | 105,6 | 91,7 | −13 % |
GPU-Skinning (dieselbe Last, Spieler aus Kette 3):
| Ansicht | Phase-4 GPU | Meshy GPU | Phase-4 CPU | Meshy CPU |
|---|---|---|---|---|
| Mid-Lane nah | 159,6 | 123,7 | 149,1 | 144,2 |
| ganze Karte | 122,4 | 107,5 | 121,1 | 131,2 |
GPU-Skinning hebt die Bildrate vor allem bei vielen skinned Figuren (Mid +7…+27 % gegenüber CPU) und entlastet Haupt- und Render-Thread (Mid: Haupt 2,0–2,9 ms, Render 1,4–1,7 ms gegenüber 3,5–3,9 bzw. 3,4–5,2 ms). Die Meshy-Figur bleibt unter gleicher Last die teurere Geometrie (mehr Eckpunkte, geteilte Nähte); mit GPU-Skinning liegt der Abstand zur starren Phase-4-Figur bei −22 % (Mid) und −12 % (Karte).
Standard-Partie ab Runde 21 (116 Einheiten, im Bild steht kein g01 — misst die Umgebung, nicht die Figur):
| Ansicht | Phase-4 CPU | Phase-4 GPU | Meshy GPU |
|---|---|---|---|
| Mid-Lane nah | 133,2 | 139,9 | 140,9 |
| ganze Karte | 106,3 | 106,2 | 108,2 |
Ohne Kohlenbeißer im Bild liegen die drei Varianten beieinander (≤ 6 %); GPU-Skinning gewinnt hier die übrigen skinned Figuren.
Bilder
screenshots/u5.5/figur/— die Figur allein (Vorherg01Phase-4, Nachherkohlenbeissermit Spielmaterialien, Trefferframeattack_a).screenshots/u5.5/spiel-vorher/undspiel-nachher/— dieselben vier Spielmomente mit der Phase-4- und der Meshy-Figur (Aufstellung, Porträt, Kampf nah, Kampf Lane).screenshots/u5.5/undscreenshots/u5.5-gpu/— die 14 Kampfmomente des Vertical Function Test,Characters.jpg,Units.jpg, 14 G3-Motive mit HUD.logs/u5.5/— Player-Selbsttest, A/B-Rohdaten;logs/u5.5/undlogs/u5.5-gpu/die Vertical-Function- und Bildraten-Protokolle.
Wirkung: Der Kohlenbeißer zeigt gehämmerte Platten und glühende Lava in den Fugen (Albedo-Alpha), die Schattenkante der UV-Nähte ist verschwunden. Im HUD-Porträt und in der Nahansicht trägt die Figur die volle UV-Textur; in der Lane-Weite bleibt die Silhouette der Lesbarkeitsanker.
Bekannte Grenzen U5.5
- Pilot, keine Serie. Nur
g01läuft über Meshy. Die übrigen Figuren behalten die Phase-4-Modelle; eine Serienentscheidung braucht den Projektinhaber (Kosten je Figur, Lizenz, Stilgleichheit). - Anatomie, Gesichter, Haare der Meshy-Figur stammen aus dem generierten Modell, nicht aus Künstler-Sculpts. Für die Stilvorgabe „stilisierter Realismus“ über den ganzen Katalog gilt die Freigaberegelung unverändert.
- Meshy 7.1 ohne Emission-Map. Der Lava-Glut ist eine Maske aus Farbe und Metallizität in der Albedo-Alpha; er ist bewusst pauschal (1,25) und nicht je Material gesteuert.
- UV-Nähte statt geteilter Schatten-Normalen.
ShadowNormalScale 0vermeidet die Lichtkanten, nimmt der Figur aber den Normalen-Versatz im Schattenwurf (Tiefen-Bias allein). - Geometrie ist teurer als die starre Phase-4-Figur (−22 % Mid bei 35 Kopien mit GPU-Skinning). Abhilfe wäre LOD oder eine reduzierte Schattenkopie; beides ist offen.
- Build-Module für Windows und Linux fehlen weiterhin (PORT-STATUS).