Champions of Luneraria - Unity Game Engine Project (Co-op Action Tower Defense)
Das G3-HUD steht im Spiel; die Abnahme (U3D) folgt. - U3B: alle Bereiche und Komponenten aus Godot übertragen (LuneHud, Lanes, Bossgrotte, nächste Welle, Kaufkarten, Armee, Held mit Items und Talenten, Angriffschampions, Team, Ereignisse, Minimap, Tooltip, Optionen, Partieende). Porträts aus den echten Modellen, einmal gerendert. - Offene G3-Punkte umgesetzt: „1 WELLE“ als Band am Porträtrand, Schadens- und Rüstungssymbole auf den Karten, Armeewert, Heldenporträts auf der Minimap. Befehlsplatz für die Ultimates der geplanten Helden reserviert (verborgen). - U3C: LuneGame verdrahtet Befehle (gleiche Schnittstelle wie die Bots), Bereit mit 1-s-Sperre nach dem Kampf, Tempo und Pause, Tasten wie in G3, Kamera-Ziele, Auswahl im Feld, Planungsvorschau und Aufstellungsflächen. Ersetzt die U2-Debug-Anzeige. Bot-Partien und Benchmark unverändert. - Szenen- und Bibliotheksbauer idempotent: Animator-Controller und Post-Processing-Profil werden an Ort und Stelle aktualisiert. Die Szene bekommt bei jedem Bau neue Objekt-IDs, der Inhalt ist gleich. - Prüfung (Port von verify_g3, Teile A–H): 699 Prüfungen ohne Fehler. EditMode 23/23, PlayMode 12/12, Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5). Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> |
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Champions of Luneraria · Unity
Drei-Lane-Autobattler 3 gegen 3 (Mischung aus Dota 2 und Legion TD 2), portiert von Godot nach Unity.
- Engine: Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1), URP.
- Zielplattformen: Fedora 44, Windows 11. macOS ist die Entwicklungsplattform.
- Referenz:
../saumwacht-godot, Zweigluneraria/g3(1b540f2).
Aufbau
Assets/Luneraria/Core/: Regelkern ohne Unity-Abhängigkeit (Luneraria.Core).Assets/Luneraria/View/: Host-Schleife (fester Takt), Ansichten, Kamera (Luneraria.View);Scenes/G1_Map.unityist die spielbare Karte.Assets/Luneraria/Art/: FBX aus der Blender-Pipeline (tools/blender/);World/Bake/: gebackene G1-Welt aus dem Godot-Generator.Assets/Luneraria/Editor/: Importregeln, Asset-Prüfung, Welt- und Szenenbau, Player-Build.Assets/Luneraria/Tests/Core/: Prüfsuiten mit Golden-Referenzen aus Godot, Diagnose (Float-Probe, Schritt-Trace, Benchmark); laufen im Unity Test Runner und mit dem .NET SDK.tools/: .NET-Projekte (Ausgabe nachtools/out/), Godot-Referenzwerkzeuge, Portwerkzeuge.docs/port/: Stand, Entscheidungen und QA je Meilenstein (PORT-STATUS.md).
Befehle
Kerntests mit dem .NET SDK (Protokoll nach $LUNE_TEST_REPORT, Standard tools/out/):
sh tools/run_core_tests.sh
Dieselben Tests im Unity Test Runner:
/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.3.20f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath "$PWD" -runTests -testPlatform EditMode -testResults "$PWD/tools/out/editmode-results.xml" -logFile -
Szene neu bauen (nach geänderter Welt, Materialien oder Assets):
/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.3.20f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath "$PWD" -executeMethod Luneraria.EditorTools.LuneWorldBuilder.BuildScene -logFile -
Spielen: Assets/Luneraria/Scenes/G1_Map.unity im Editor öffnen und Play drücken (Bot-Partie, Kamera mit WASD, Mausrad, Q/E, R, O).
Leistung (.NET bzw. Editor über -executeMethod Luneraria.Core.Tests.CoreBatch.Benchmark):
dotnet run -c Release --project tools/dotnet/Luneraria.Core.Bench