Champions of Luneraria - Unity Game Engine Project (Co-op Action Tower Defense)
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Martin Stickelbroeck 2c1686b837 U5 Vertical Slice: PBR-Sätze, Surface-Shader, Mid-Lane, Kampf-VFX
Die Mid-Lane steht auf Zielqualität (stilisierter Realismus). Die übrige
Karte bleibt auf dem U2-Stand, bis über den Weg entschieden ist.

- U5A: tools/blender/bake_pbr.py backt sechs nahtlose PBR-Sätze
  (limestone, soil, bark, leaf, rock, water) mit Albedo, Normal aus dem
  Höhenfeld (Sobel) und ORM (R AO, G Rauigkeit, B Metall), je 2k.
  Torus-Mapping für Kantenfluss wie phase10/bake_bark.py.
- U5B: Luneraria/Surface trägt _AlbedoMap, _NormalMap, _OrmMap triplanar
  über den Godot-Weltfarben; ORM steuert Rauigkeit, Metall und AO.
  LuneMaterialFactory bindet je Oberfläche den passenden Satz, LN_Rock
  den Felsensatz.
- U5C: Mid-Lane-Licht — Nebel (ExponentialSquared, Dichte 0,0085),
  scharfe Schatten (Bias 0,02), Weißabgleich und Vignette, ACES und
  Bloom leicht angehoben.
- U5D: Hit- und Angriffs-Flash über MaterialPropertyBlock (warm beim
  Angriff, weißglühend beim Treffer), Turmblitze als dreipunktiger Funke
  mit Breitenkurve und Farbverlauf. CaptureMidLane schreibt fünf
  Nachweisbilder nach docs/port/screenshots/u5/.
- Leistung (macOS-Player, 116 Einheiten): 132 fps Übersicht, 182 fps Mid
  nah — 20–25 % unter U3 durch PBR, Normals und Nebel. Mid-Lane bleibt
  über 120 fps.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests 457/457. Keine
  Regeländerung; Golden 51.221 Werte unverändert.
- Grenze eingehalten: keine prozeduralen Gesichter, Haare oder Anatomie.
  Sculpts bleiben vorbehalten (Freigabe und Lizenzprüfung).
- Dokumentation: U5-VISUAL (Umsetzung, Nachweis, Entscheidungsvorlage
  für die ganze Karte), PORT-QA (U5), PORT-STATUS, KNOWN-BEHAVIOR-
  DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 17:10:10 +02:00
Assets U5 Vertical Slice: PBR-Sätze, Surface-Shader, Mid-Lane, Kampf-VFX 2026-10-02 17:10:10 +02:00
docs/port U5 Vertical Slice: PBR-Sätze, Surface-Shader, Mid-Lane, Kampf-VFX 2026-10-02 17:10:10 +02:00
Packages U1.5 Unity Core Integration (1/2): Unity-Projekt, Test Runner, Diagnose 2026-09-30 15:19:08 +02:00
ProjectSettings U2D Playable Unity Match 2026-10-01 17:31:19 +02:00
tools U5 Vertical Slice: PBR-Sätze, Surface-Shader, Mid-Lane, Kampf-VFX 2026-10-02 17:10:10 +02:00
.gitignore U2C Simulation/View Binding 2026-10-01 17:31:18 +02:00
README.md U2D Playable Unity Match 2026-10-01 17:31:19 +02:00

Champions of Luneraria · Unity

Drei-Lane-Autobattler 3 gegen 3 (Mischung aus Dota 2 und Legion TD 2), portiert von Godot nach Unity.

  • Engine: Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1), URP.
  • Zielplattformen: Fedora 44, Windows 11. macOS ist die Entwicklungsplattform.
  • Referenz: ../saumwacht-godot, Zweig luneraria/g3 (1b540f2).

Aufbau

  • Assets/Luneraria/Core/: Regelkern ohne Unity-Abhängigkeit (Luneraria.Core).
  • Assets/Luneraria/View/: Host-Schleife (fester Takt), Ansichten, Kamera (Luneraria.View); Scenes/G1_Map.unity ist die spielbare Karte.
  • Assets/Luneraria/Art/: FBX aus der Blender-Pipeline (tools/blender/); World/Bake/: gebackene G1-Welt aus dem Godot-Generator.
  • Assets/Luneraria/Editor/: Importregeln, Asset-Prüfung, Welt- und Szenenbau, Player-Build.
  • Assets/Luneraria/Tests/Core/: Prüfsuiten mit Golden-Referenzen aus Godot, Diagnose (Float-Probe, Schritt-Trace, Benchmark); laufen im Unity Test Runner und mit dem .NET SDK.
  • tools/: .NET-Projekte (Ausgabe nach tools/out/), Godot-Referenzwerkzeuge, Portwerkzeuge.
  • docs/port/: Stand, Entscheidungen und QA je Meilenstein (PORT-STATUS.md).

Befehle

Kerntests mit dem .NET SDK (Protokoll nach $LUNE_TEST_REPORT, Standard tools/out/):

sh tools/run_core_tests.sh

Dieselben Tests im Unity Test Runner:

/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.3.20f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath "$PWD" -runTests -testPlatform EditMode -testResults "$PWD/tools/out/editmode-results.xml" -logFile -

Szene neu bauen (nach geänderter Welt, Materialien oder Assets):

/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.3.20f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath "$PWD" -executeMethod Luneraria.EditorTools.LuneWorldBuilder.BuildScene -logFile -

Spielen: Assets/Luneraria/Scenes/G1_Map.unity im Editor öffnen und Play drücken (Bot-Partie, Kamera mit WASD, Mausrad, Q/E, R, O).

Leistung (.NET bzw. Editor über -executeMethod Luneraria.Core.Tests.CoreBatch.Benchmark):

dotnet run -c Release --project tools/dotnet/Luneraria.Core.Bench