champions-of-luneraria/docs/port/PORT-QA.md
Martin Stickelbroeck 323cc3ae00 U2D Playable Unity Match
Vollständige Bot-Partien sichtbar in Unity, gleich der Partie des Kerns
(Vertical Function Test vor dem vollständigen Asset-Import).

- VerticalFunctionTests (PlayMode): Seed 2 von Runde 1 bis zum Fall des
  Blau-Ancient (9 Runden; Türme fallen ab Runde 7, Grottenboss in Runde 8
  gewonnen und in Runde 9 auf der Bot-Lane eingesetzt, bis zu 4 Helden) und
  Seed 9 ab Runde 21 mit der Fixture des Golden-Szenarios high_wave_21 (bis zu
  125 Einheiten, 6 Helden, Fall des Rot-Ancient). Beide Fingerabdrücke gleich
  dem Kernlauf; 14 Bilder der Schlüsselmomente.
- macOS-Player-Build (LunePlayerBuild) und LuneBenchmark: 1080p, VSync aus,
  116 Einheiten: 161-199 fps, Hauptthread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms;
  Ausreißer beim Present (p95 18-26 ms) analysiert und für U5 vorgemerkt.
- Dokumentation: U2-WORLD (U2D, Abnahme), PORT-STATUS, PORT-QA,
  KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES (U2 ändert kein Verhalten), README.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:31:19 +02:00

4 KiB
Raw Blame History

Port-QA

Je Meilenstein: Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede, Commit.

U1 · C#-Simulation

Punkt Ergebnis
Tests content 75/75, core 91/91, m2 73/73, golden 157/157, determinism 6/6 = 402/402; dreimal in getrennten Prozessen; Protokoll logs/u1/core-tests.json
Golden-Parität 19 Szenarien, 120 Snapshots, 51.221 Werte; größte Abweichung 0 in allen Kategorien (Toleranzen siehe U1-RULES.md)
Bild screenshots/u1/replay-start_three_lanes-t10.png, replay-boss_cycle-marching.png, replay-grotto_contested-t15.png: Godot-Positionen (Punkte) und C#-Positionen (Ringe) decken sich (31/31, 35/35, 15/15)
Leistung (Mac M5) Simulationsschritt bei 120 Einheiten: Godot 1,587 ms, C#/.NET 8 0,259 ms; Bot-Partien pro Runde: 648 ms zu 36 ms (logs/u1/sim-bench-*.json)
Bekannte Unterschiede technische Repräsentation (Klassen statt Dictionaries, stabile Sortierung, 32-Bit-int, kein ungenutzter Zufallsgenerator); Referenzfehler R1 bewusst übernommen
Offen erledigt in U1.5: Lauf im Unity-Editor, Mono-Leistung. Weiter offen: Kerntests auf Windows 11 und Fedora 44
Commit Zweig luneraria/u1 (4d6ed17)

Hinweis: Die Projektdateien des .NET-Harness (tools/dotnet/*/*.csproj) fehlten im U1-Commit, weil .gitignore alle *.csproj ausschloss. Sie sind seit U1.5 eingecheckt.

U1.5 · Unity-Integrationsprüfung

Punkt Ergebnis
Umgebung Unity 6000.3.20f1 (6.3 LTS), Personal-Lizenz, URP 17.3.0, Editor-Mono 6.13.0, Standalone-Backend Mono, API-Level .NET Standard 2.1
Tests Unity Test Runner (EditMode): 402/402 in Release und Debug, dazu 2 Integrationstests; .NET 8 weiter 402/402. Protokolle logs/u1_5/editmode-results-*.xml, core-tests-*.json
Golden in Unity 51.221 Werte, Abweichung 0 in allen Kategorien und Bereichen (Gold, HP, Positionen, Türme, Ancients, Wellen, Helden, Boss, Gewinner, …)
Float-Befund Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das beeinflusste eine Zielentscheidung (mirror_match Runde 7: +4,8 s Kampfdauer). Behoben durch explizite Rundung in Vec2; .NET-Ergebnisse byteidentisch zu vorher
Bild keines; U1.5 hat keine sichtbare Szene. Nachweis sind der Schritt-Trace (tools/port/trace_diff.py) und die Float-Probe (logs/u1_5/float-probe-*.json)
Leistung (Editor-Benchmark) Schritt mit 120 Einheiten: Editor Release 0,51 ms, Debug 1,00 ms; .NET 8 0,24–0,26 ms; Godot 1,60 ms (logs/u1_5/sim-bench-*.json)
Bekannte Unterschiede R1 bewusst übernommen; F1 (Mono-Float) behoben (KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md)
Offen IL2CPP- und Player-Läufe unter Windows 11 und Fedora 44 (Build-Module fehlen, Installation nach Freigabe)
Commit Zweig luneraria/u1.5

U2 · Unity-Spielwelt

Punkt Ergebnis
Tests Blender-Pipeline 176/176 und Unity-Verifier 128/128 (9 Assets). Test Runner EditMode 11/11: Kern 402 Prüfungen, 2 Integrationstests, 4 Bildratentests. PlayMode 2/2: Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test
Parität Bot-Partie Seed 2 (9 Runden) und Seed 9 ab Runde 21 in der sichtbaren Szene mit demselben Fingerabdruck wie der reine Kern; ebenso bei 30, 60, 120 fps, unbegrenzt, mit Rucklern und bei 8× Tempo
Bild screenshots/u2a/ (Assets), u2b/ (Karte mit Godot-Kameraeinstellungen; Vergleich mit g2/nachher), u2d/ (14 Schlüsselmomente der Partien)
Leistung macOS-Player (M5, 1080p, VSync aus) mit 116 Einheiten: 161–199 fps; Hauptthread 1,3 ms, Render-Thread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms. Ausreißer beim Present (p95 18–26 ms) offen für U5
Bekannte Unterschiede keine Verhaltensunterschiede. Darstellung vereinfacht: Platzhaltermodelle für Einheiten, Materialien, Effekte, Debug-Anzeige statt HUD (U2-WORLD.md)
Offen Batch-Import der übrigen Assets; Windows-/Linux-Player (Build-Module); Leistungsspitzen
Commits luneraria/u2: U2A 49cb4af, U2B 8a72cb1, U2C, U2D

U3 bis U5

U3 (G3-HUD portieren) ist der nächste Schritt; U4 und U5 sind noch nicht begonnen.