Alle 86 Modelle der Godot-Referenz laufen durch die Blender→FBX-Pipeline
(nach bestandenem Vertical Function Test); jede Einheit zeigt ihr eigenes
Modell.
- Exportmanifest aus den Godot-Manifesten (tools/blender/make_manifest.py):
Units, Enemies, Props, Characters, Peoples, Buildings, Environment; die
drei Vergleichs-GLBs als Aliase. Neu in der Pipeline: Tangenten berechnet
Unity mit MikkTSpace, Generatoren laufen in einer temporären Kopie, die
Grüne Kluft wird wie das GLB zusammengefasst, Texturen kommen mit.
1.616 Blender- und 1.247 Unity-Prüfungen grün, zwei Exportläufe
byteidentisch; Kontaktbögen je Gruppe.
- Einheitenbibliothek nach Godots AssetLibrary: 70 Einträge der
Einheitengruppen, Figuren mit Skelett ersetzen das starre Modell ihrer ID.
Starre Modelle werden zur Laufzeit je Material zusammengefasst; Controller
werden an Ort und Stelle aktualisiert.
- Tests mit allen Modellen: EditMode 11/11, PlayMode 2/2. Vertical Function
Test Seed 2 DCE95C96556F3A1A und Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5,
beide gleich dem Kern (Nachweise mit LUNE_EVIDENCE=u2a-batch; die Belege
von U2C und U2D bleiben unverändert).
- macOS-Player mit allen Modellen: 158-160 fps in der Übersicht
(116 Einheiten), 205-207 fps auf der Mid-Lane; Haupt- und Render-Thread
etwa doppelt so lang wie mit dem Platzhalter, Present-Ausreißer kürzer.
- Befund iCloud Drive: Konfliktkopien ("Name 2.ext") im Build-Cache ließen
den Build die Einheitenbibliothek mit altem Feldlayout schreiben; der
Player meldete sharedassets0.assets als beschädigt. LunePlayerBuild
entfernt solche Kopien vor dem Build und bricht ab, wenn während des
Builds neue entstehen. Bereits committete Kopien: Controller-Duplikate und
World/Generated 2.meta entfernt, drei U2D-Benchmarkläufe als -run1 bis
-run3 benannt.
- Dokumentation: U2-WORLD (Batch-Import), PORT-STATUS (Entscheidungen:
Modelle direkt in Git, Projektort außerhalb von iCloud Drive), PORT-QA.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# Port-QA
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Je Meilenstein: Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede, Commit.
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## U1 · C#-Simulation
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| Tests | `content` 75/75, `core` 91/91, `m2` 73/73, `golden` 157/157, `determinism` 6/6 = **402/402**; dreimal in getrennten Prozessen; Protokoll `logs/u1/core-tests.json` |
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| Golden-Parität | 19 Szenarien, 120 Snapshots, 51.221 Werte; größte Abweichung 0 in allen Kategorien (Toleranzen siehe U1-RULES.md) |
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| Bild | `screenshots/u1/replay-start_three_lanes-t10.png`, `replay-boss_cycle-marching.png`, `replay-grotto_contested-t15.png`: Godot-Positionen (Punkte) und C#-Positionen (Ringe) decken sich (31/31, 35/35, 15/15) |
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| Leistung (Mac M5) | Simulationsschritt bei 120 Einheiten: Godot 1,587 ms, C#/.NET 8 0,259 ms; Bot-Partien pro Runde: 648 ms zu 36 ms (`logs/u1/sim-bench-*.json`) |
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| Bekannte Unterschiede | technische Repräsentation (Klassen statt Dictionaries, stabile Sortierung, 32-Bit-int, kein ungenutzter Zufallsgenerator); Referenzfehler R1 bewusst übernommen |
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| Offen | erledigt in U1.5: Lauf im Unity-Editor, Mono-Leistung. Weiter offen: Kerntests auf Windows 11 und Fedora 44 |
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| Commit | Zweig `luneraria/u1` (`4d6ed17`) |
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Hinweis: Die Projektdateien des .NET-Harness (`tools/dotnet/*/*.csproj`) fehlten im U1-Commit, weil `.gitignore` alle `*.csproj` ausschloss. Sie sind seit U1.5 eingecheckt.
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## U1.5 · Unity-Integrationsprüfung
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| Punkt | Ergebnis |
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| Umgebung | Unity 6000.3.20f1 (6.3 LTS), Personal-Lizenz, URP 17.3.0, Editor-Mono 6.13.0, Standalone-Backend Mono, API-Level .NET Standard 2.1 |
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| Tests | Unity Test Runner (EditMode): 402/402 in Release und Debug, dazu 2 Integrationstests; .NET 8 weiter 402/402. Protokolle `logs/u1_5/editmode-results-*.xml`, `core-tests-*.json` |
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| Golden in Unity | 51.221 Werte, Abweichung 0 in allen Kategorien und Bereichen (Gold, HP, Positionen, Türme, Ancients, Wellen, Helden, Boss, Gewinner, …) |
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| Float-Befund | Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das beeinflusste eine Zielentscheidung (`mirror_match` Runde 7: +4,8 s Kampfdauer). Behoben durch explizite Rundung in `Vec2`; .NET-Ergebnisse byteidentisch zu vorher |
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| Bild | keines; U1.5 hat keine sichtbare Szene. Nachweis sind der Schritt-Trace (`tools/port/trace_diff.py`) und die Float-Probe (`logs/u1_5/float-probe-*.json`) |
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| Leistung (Editor-Benchmark) | Schritt mit 120 Einheiten: Editor Release 0,51 ms, Debug 1,00 ms; .NET 8 0,24–0,26 ms; Godot 1,60 ms (`logs/u1_5/sim-bench-*.json`) |
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| Bekannte Unterschiede | R1 bewusst übernommen; F1 (Mono-Float) behoben ([KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md](KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md)) |
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| Offen | IL2CPP- und Player-Läufe unter Windows 11 und Fedora 44 (Build-Module fehlen, Installation nach Freigabe) |
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| Commit | Zweig `luneraria/u1.5` |
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## U2 · Unity-Spielwelt
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| Punkt | Ergebnis |
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| Tests | Blender-Pipeline 176/176 und Unity-Verifier 128/128 (9 Assets). Test Runner EditMode 11/11: Kern 402 Prüfungen, 2 Integrationstests, 4 Bildratentests. PlayMode 2/2: Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test |
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| Parität | Bot-Partie Seed 2 (9 Runden) und Seed 9 ab Runde 21 in der sichtbaren Szene mit demselben Fingerabdruck wie der reine Kern; ebenso bei 30, 60, 120 fps, unbegrenzt, mit Rucklern und bei 8× Tempo |
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| Bild | `screenshots/u2a/` (Assets), `u2b/` (Karte mit Godot-Kameraeinstellungen; Vergleich mit `g2/nachher`), `u2d/` (14 Schlüsselmomente der Partien) |
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| Leistung | macOS-Player (M5, 1080p, VSync aus) mit 116 Einheiten: 161–199 fps; Hauptthread 1,3 ms, Render-Thread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms. Ausreißer beim Present (p95 18–26 ms) offen für U5 |
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| Bekannte Unterschiede | keine Verhaltensunterschiede. Darstellung vereinfacht: Platzhaltermodelle für Einheiten, Materialien, Effekte, Debug-Anzeige statt HUD ([U2-WORLD.md](U2-WORLD.md)) |
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| Offen | Windows-/Linux-Player (Build-Module); Leistungsspitzen (Batch-Import inzwischen erledigt, siehe unten) |
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| Commits | `luneraria/u2`: U2A `49cb4af`, U2B `8a72cb1`, U2C `3871b3e`, U2D `323cc3a` |
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### Batch-Import aller Modelle (nach U2D)
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| Punkt | Ergebnis |
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| Tests | Blender-Pipeline 1.616/1.616 und Unity-Verifier 1.247/1.247 (86 Modelle); zwei Exportläufe byteidentisch. Test Runner EditMode 11/11, PlayMode 2/2 mit allen Modellen |
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| Parität | Vertical Function Test mit allen Modellen: Seed 2 `DCE95C96556F3A1A` (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 `7B8E43AEFC0D60C5` (4.195 Schritte), beide gleich dem Kern; Szene bei 30, 60, 120 fps und unbegrenzt gleich |
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| Bild | `screenshots/u2a-batch/<Gruppe>.png` (Kontaktbögen aller Modelle), `screenshots/u2a-batch/01-…` bis `14-…` (Partie mit allen Modellen) |
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| Leistung | macOS-Player mit allen Modellen, 116 Einheiten: 158–160 fps (Mid-Lane 205–207). Hauptthread 2,5 ms, Render-Thread 3,2 ms, etwa doppelt so viel wie mit dem Platzhalter. Present-Ausreißer kürzer (p95 18 statt 24 ms). Player 228 MB |
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| Befund | Projekt liegt in iCloud Drive; Konfliktkopien im Build-Cache machten den Player unbrauchbar. `LunePlayerBuild` fängt das ab ([U2-WORLD.md](U2-WORLD.md)) |
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| Bekannte Unterschiede | keine Verhaltensunterschiede; starre Figuren ohne Godots prozedurale Gliederbewegung |
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| Offen | Draw Calls messen (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module) |
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| Commit | `luneraria/u2`: Batch-Import (Modelle direkt in Git) |
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## U3 bis U5
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U3 (G3-HUD portieren) ist der nächste Schritt; U4 und U5 sind noch nicht begonnen.
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