Reproduzierbarer Export aus den Blender-Quellen der Godot-Referenz nach FBX, geprüft auf beiden Seiten; sechs repräsentative Assets vollständig in Unity verifiziert (normale Einheit g01, Einheit mit Skelett Funkenlanze, Turm Grenzwacht, Ancient, Schlundkrone, Vegetation/Kartenrequisiten), dazu Bastion, Kernwacht und Bossgrotte für die Szene. - tools/blender: Manifest mit Exportregeln je Asset, Exportskript mit Prüfungen (Einheiten, Maßstab, Achsen, Vorderseite, Mesh-Namen, Dreiecke, Materialslots, Normalen, Tangenten, Vertexfarben, Maße, Root Bone, Bone-Namen, Clips, Blend Shapes) gegen die Manifeste der Godot-GLBs, FBX-Rundreise, byteidentische Ausgabe (feste Uhrzeit, PYTHONHASHSEED). - Regeln wie beim GLB-Export: HIGH-RES-Modifikatoren weglassen, logische Namen, Skin-Teile zusammenfügen; 180°-Drehung, damit die Vorderseite nach Unitys Achsen-Bake auf +Z liegt (Unity = (-x, y, z) der Godot-Koordinaten). - Unity: Importregeln (Postprocessor), Verifier gegen das Blender-Protokoll, Vorschaubilder; URP-Asset, Linear-Farbraum, URP-Settings nach Assets/Luneraria/Settings/Rendering. - Ergebnis: 176/176 Blender-Prüfungen, 128/128 Unity-Prüfungen, Dreiecke gleich den Godot-GLBs, Maße auf 0,05 mm. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
9.6 KiB
U2 · Unity-Spielwelt
Stand: 30. September 2026.
| Teil | Inhalt | Zustand |
|---|---|---|
| U2A | Blender→FBX-Pipeline, sechs repräsentative Assets vollständig geprüft | fertig |
| U2B | Weltgeometrie (G1-Karte, Türme, Ancients, Grotte, Aufstellungsbereiche), Materialsystem | offen |
| U2C | Simulation/Darstellung: fester Takt, Interpolation, Bildraten-Unabhängigkeit | offen |
| U2D | spielbare Unity-Partie, Vertical Function Test | offen |
Voraussetzung U1.5 ist erfüllt (U1.5-UNITY.md).
Ziel
Die bestehende Partie läuft sichtbar in Unity (URP). Das ist noch keine grafische Neugestaltung; die kommt erst mit U5.
Zuerst kommen:
- die G1-Drei-Lane-Karte,
- die G2-Türme (Grenzwacht, Bastion, Kernwacht),
- die G2-Ancients,
- die Bossgrotte und die Schlundkrone,
- repräsentative vorhandene Einheiten.
Vorgaben
- Adapter: Unity treibt
LuneMatchim festen Takt (0,05 s) über einen Akkumulator, unabhängig von der Bildrate. Ansichten lesen nur; sie schreiben nie in die Regeln. Beispiel:Gebäude-HP = 0führt zu Einsturz und Ruine, nie umgekehrt eine Animation zu einer Regelwirkung. - Gemeinsames Materialsystem (URP): Stein, Metall, Holz, Vegetation, Kristall, Runen, Wasser. Die G2-Shader aus Godot (stone, metal, crystal, rune, cloth, vein, water_glow, hide) dienen als fachliche Vorlage.
- Assets: Quelle sind die Blender-Dateien und Generatoren im Referenz-Repository. Ein zentraler, reproduzierbarer Blender-Export erzeugt FBX; GLB nur, wo keine bearbeitbare Quelle existiert.
- Reihenfolge: Erst sechs repräsentative Assets vollständig prüfen, dann die Welt und eine vollständige Bot-Partie. Den Batchlauf über alle Assets gibt es erst nach dem Vertical Function Test.
U2A · Blender→FBX-Pipeline
Aufbau
| Datei | Aufgabe |
|---|---|
tools/blender/export_manifest.json |
Asset-Liste: Blender-Quelle, Art (statisch, starre Teile, Skelett), Exportregeln und Verweis auf den Godot-Manifesteintrag des GLB, das die Referenz benutzt |
tools/blender/lune_fbx_export.py |
Blender im Hintergrund: Quelle öffnen, Regeln anwenden, prüfen, FBX schreiben, FBX wieder einlesen und erneut prüfen |
tools/blender/export_fbx.sh |
Einstieg; macht die FBX-Dateien byteidentisch reproduzierbar |
Assets/Luneraria/Art/<Gruppe>/<id>.fbx und <id>.export.json |
Ergebnis: Modell und Protokoll (Blender-Fakten und Prüfungen) |
Assets/Luneraria/Editor/Art/LuneModelPostprocessor.cs |
Importregeln in Unity |
Assets/Luneraria/Editor/Art/LuneAssetVerifier.cs |
Unity-Prüfung jedes importierten Modells gegen das Blender-Protokoll |
Assets/Luneraria/Editor/Art/LuneAssetPreview.cs |
Vorschaubilder in URP |
sh tools/blender/export_fbx.sh
/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.3.20f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath "$PWD" -executeMethod Luneraria.EditorTools.LuneAssetVerifier.VerifyAll -logFile -
Weitere Einstiege: LuneAssetVerifier.ReimportArt (nach geänderten Importregeln) und LuneAssetPreview.RenderAll.
Exportregeln
Die Regeln wiederholen, was die Godot-Pipeline beim GLB-Export getan hat. Sonst entstünde ein anderes Modell:
- Phase-4-Einheiten: Die Modifikatoren „HIGH RES“ (Unterteilung und Mikrorelief) kamen erst nach dem Laufzeitexport in die
.blend-Datei. Sie werden nicht angewendet (beig01: 36 Stück). - Logische Namen: Die Namen stammen aus den Eigenschaften
part_nameundmaterial_name; Blender hatte teils Suffixe wie.004ergänzt. - Figuren mit Skelett: Die
.blend-Datei ist vor dem Zusammenfügen gespeichert. Der Export fügt die Teile wie in Godot zu einem Skin-Mesh zusammen (Funkenlanze: 104 Teile →FunkenBody). - Achsen: Die FBX-Datei behält Blenders Z-oben-Achsen; Unity rechnet sie beim Import mit „Bake Axis Conversion“ um, also ohne Wurzelrotation. Blender (x, y, z) wird dabei Unity (x, z, y); die Vorderseite (Blender −Y) läge auf Unity −Z.
- Deshalb dreht der Export jedes Asset vorher um 180° um die Hochachse und wendet die Drehung an. Danach gilt Unity = (−x, y, z) der Godot-/glTF-Koordinaten, und die Vorderseite liegt auf +Z wie in Godot.
- Blenders „Apply Transform“ ist für Skelette als fehlerhaft dokumentiert und wird nicht benutzt.
- Maßstab und Inhalt: 1 Blender-Einheit = 1 m; Normalen, Tangenten (MikkTSpace, wo UVs existieren), lineare Vertexfarben; nur Deform-Bones, keine Leaf-Bones; jede Action wird ein Clip.
- Reproduzierbarkeit: Blenders FBX-Schreiber stempelt die Uhrzeit ein und leitet Objekt-IDs aus Pythons String-Hash ab. Der Export fixiert beides (feste Uhrzeit,
PYTHONHASHSEED=0mit--python-use-system-env). Zwei Läufe liefern byteidentische FBX-Dateien und identische Protokolle.
Prüfungen
Blender-Seite, vor und nach dem Schreiben (Rundreise durch einen FBX-Import):
| Prüfpunkt | Wie |
|---|---|
| Einheiten, Maßstab | metrisch, scale_length 1, keine Objektskalierung, keine negative Skalierung |
| Achsen, Vorderseite | Drehung angewendet; Vorwärtsmarker (Phase 4: Empty Forward) liegt in Unity auf +Z |
| Mesh-Namen | eindeutig; gleich den Knoten des Godot-GLB |
| Dreiecke | gleich dem Godot-GLB, auch nach dem Wiedereinlesen |
| Materialslots | keine leeren Slots; Materialien gleich dem Godot-GLB |
| Normalen | Einheitslänge an allen Ecken |
| Tangenten | Voraussetzungen (UVs, keine N-Ecke); Meshes ohne UVs sind vermerkt und werden triplanar oder unbeleuchtet schattiert |
| Maße | Ruhelage gleich den bounds_godot des Godot-Manifests (Türme und Ancient: ohne Schadens- und Ruinenteile, wie dort gemessen) |
| Skelett | genau eine Armature, ein Root Bone Root, Bone-Namen und -Anzahl wie im Godot-GLB, portable Namen |
| Clips | Namen und Längen wie im Godot-GLB; Pflichtclips vorhanden; Loop-Flag und Kontaktzeit aus den Action-Eigenschaften |
| Blend Shapes | keine in den Quellen |
Unity-Seite (LuneAssetVerifier, gegen das Blender-Protokoll):
| Prüfpunkt | Wie |
|---|---|
| Importregeln | Maßstab 1, Dateieinheiten, Achsen-Bake, Normalen und Tangenten aus der Datei |
| Achsen | Wurzel und alle Nicht-Bone-Knoten ohne Rotation und Skalierung |
| Mesh-Namen, Dreiecke | Menge und Anzahl je Mesh gleich |
| Maße | aus den Vertices berechnet, Abweichung höchstens 2 mm; gemessen höchstens 0,05 mm |
| Materialslots | Namen je Renderer gleich den Blender-Slots |
| Normalen, Tangenten, UVs, Vertexfarben | vorhanden und gültig, wo Blender sie hat; Tangenten mit w = ±1 |
| Vorderseite | Vorwärtsmarker auf +Z |
| Skelett | Root Bone, Bone-Namen, gültiger Generic-Avatar |
| Clips | Namen, Längen (auf einen halben Frame genau), Loop-Flags, Kontakt-Events (OnLuneContact) |
Ergebnis: sechs repräsentative Assets und drei Szenenbauten
| Asset | vertritt | Dreiecke (= Godot-GLB) | Blender-Prüfungen | Unity-Prüfungen |
|---|---|---|---|---|
g01 Kohlenbeißer |
normale Einheit, 131 benannte Teile | 79.780 | 18/18 | 14/14 |
funkenlanze |
Einheit mit Skelett (Held), 26 Bones, 9 Clips | 24.036 | 26/26 | 18/18 |
grenzwacht |
Turm (mit Schadens- und Ruinenteilen) | 6.516 | 18/18 | 13/13 |
ancient Mondherz |
Ancient | 19.032 | 18/18 | 13/13 |
schlundkrone |
Schlundkrone (Boss), 24 Bones, 11 Clips | 5.712 | 28/28 | 18/18 |
map_props |
Vegetation und Kartenrequisiten (Eichen, Kiefern, Sträucher, Felsen, Brücke, Randsteine) | 7.338 | 14/14 | 13/13 |
bastion, kernwacht, bossgrotte |
für die Szene in U2B (Innen- und Basisturm, Mondschlund) | 9.364, 9.224, 15.182 | je 18/18 | je 13/13 |
Summe: 176 Blender-Prüfungen und 128 Unity-Prüfungen, alle bestanden. Protokolle:
Assets/Luneraria/Art/*/*.export.json(Blender).docs/port/logs/u2a/unity-verify.json(Unity).
Bilder unter docs/port/screenshots/u2a/:
- je Asset eine Ansicht von vorn-rechts,
- die Grenzwacht zusätzlich als Ruine,
- Funkenlanze und Schlundkrone zusätzlich im Kontaktframe von
attack_a(Clips laufen).
Bekannte Grenzen
- Materialien: Die Vorschau benutzt URP-Lit-Materialien, die Unity aus den FBX-Materialbeschreibungen erzeugt (Blender-Palettenfarben). Das eigentliche Materialsystem (Stein, Metall, Kristall, Runen, Stoff, Wasser; Teamfarben; Vertex-AO) folgt in U2B.
- Stoff (Wimpel, Banner) ist einseitig modelliert und braucht dort doppelseitiges Rendern; in der Vorschau fehlt er deshalb.
- Ohne UVs: Diese Meshes haben keine Tangenten (Unity meldet das beim Import): Kristalle, Trümmer, Felsen, Kartenrequisiten und einige Phase-4-Kleinteile. Sie brauchen triplanare oder unbeleuchtete Materialien.
- Starre Einheiten: Die Phase-4-Einheiten werden in Godot aus benannten Teilen prozedural animiert. Die Teile kommen mit, die Animation folgt mit den Einheitenansichten.
- Größe: Die FBX-Dateien liegen direkt im Repository (9 Dateien, 16 MB). Für den Batchlauf über alle Assets ist Git LFS zu erwägen.
Batchlauf (nach dem Vertical Function Test)
Das Manifest enthält bisher die 9 Assets der Szene. Die übrigen Assets kommen erst nach U2D in das Manifest und werden dann mit denselben Regeln und Prüfungen exportiert:
- 58 weitere Phase-4-Modelle.
- 5 Figuren mit Skelett.
- 7 Völker-Modelle. Für Zwerg und Troll fehlt die
.blend-Datei im Referenz-Repository; sie entsteht aus dem Generatorbuild_peoples.py.
Bauten aus einer GLB ohne Quelle folgen nur nach Einzelfallprüfung.
U2B bis U2D
Folgen in diesem Dokument.
Abnahme (gesamt)
- Die Partie läuft sichtbar.
- Die Kamera entspricht der Godot-Kamera.
- Screenshots neben den Godot-G2-Bildern mit vergleichbarer Kamera.
- Leistung gemessen, einschließlich Mono-Simulationszeit.
- Bekannte Unterschiede dokumentiert.
- Commits U2A bis U2D auf
luneraria/u2.