Champions of Luneraria - Unity Game Engine Project (Co-op Action Tower Defense)
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Martin Stickelbroeck 527f7c5a35 U3-Nachtrag: Spieltest bis Welle 8, Tooltip-Wertzeilen, Motive
Die offenen Reste der U3-Abnahme, auf dem letzten Commit (U5.2).

- Spieltest über die echte Oberfläche (HudPlaytest): Wellen 1–8 nur mit
  Klicks und Tasten gespielt, Ende in der Planung von Welle 9. Geprüft:
  Startaufstellung, Tastenkauf, Lane- und Karten-Tooltips, Bereit, Tempo,
  Pause, Lane-Wechsel, Kamera-Reset, Einheitendetails und Einsatz auf
  Bottom, Held anwerben, Items, Talentwahl, Angriffschampion mit
  Ankündigung und Einsatz. Der erste Lauf endete in Runde 3, weil die
  Werkzeugumgebung den Unity-Prozess beendete.
- Tooltip: Wertzeilen wie Godots GridContainer in drei Spalten ohne
  Umbruch; vorher brach „7.500 / 7.500 (100 %)“ um.
- Motive bei 1280×720, 2560×1080 und 2560×1440 (JPEG), die der
  U3D-Commit nannte, aber nicht enthielt; erzeugt vom U3-Stand e2aadcb.
- Befund für U4: Der Startbildschirm ist nicht in der Szene eingebunden.
- Tests: EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Verify 718/0, Fingerabdrücke
  der Bot-Partien unverändert (DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-07 15:54:54 +02:00
Assets U3-Nachtrag: Spieltest bis Welle 8, Tooltip-Wertzeilen, Motive 2026-10-07 15:54:54 +02:00
docs/port U3-Nachtrag: Spieltest bis Welle 8, Tooltip-Wertzeilen, Motive 2026-10-07 15:54:54 +02:00
Packages U1.5 Unity Core Integration (1/2): Unity-Projekt, Test Runner, Diagnose 2026-09-30 15:19:08 +02:00
ProjectSettings U2D Playable Unity Match 2026-10-01 17:31:19 +02:00
tools U5 Vertical Slice: PBR-Sätze, Surface-Shader, Mid-Lane, Kampf-VFX 2026-10-02 17:10:10 +02:00
.gitignore U2C Simulation/View Binding 2026-10-01 17:31:18 +02:00
README.md U2D Playable Unity Match 2026-10-01 17:31:19 +02:00

Champions of Luneraria · Unity

Drei-Lane-Autobattler 3 gegen 3 (Mischung aus Dota 2 und Legion TD 2), portiert von Godot nach Unity.

  • Engine: Unity 6.3 LTS (6000.3.20f1), URP.
  • Zielplattformen: Fedora 44, Windows 11. macOS ist die Entwicklungsplattform.
  • Referenz: ../saumwacht-godot, Zweig luneraria/g3 (1b540f2).

Aufbau

  • Assets/Luneraria/Core/: Regelkern ohne Unity-Abhängigkeit (Luneraria.Core).
  • Assets/Luneraria/View/: Host-Schleife (fester Takt), Ansichten, Kamera (Luneraria.View); Scenes/G1_Map.unity ist die spielbare Karte.
  • Assets/Luneraria/Art/: FBX aus der Blender-Pipeline (tools/blender/); World/Bake/: gebackene G1-Welt aus dem Godot-Generator.
  • Assets/Luneraria/Editor/: Importregeln, Asset-Prüfung, Welt- und Szenenbau, Player-Build.
  • Assets/Luneraria/Tests/Core/: Prüfsuiten mit Golden-Referenzen aus Godot, Diagnose (Float-Probe, Schritt-Trace, Benchmark); laufen im Unity Test Runner und mit dem .NET SDK.
  • tools/: .NET-Projekte (Ausgabe nach tools/out/), Godot-Referenzwerkzeuge, Portwerkzeuge.
  • docs/port/: Stand, Entscheidungen und QA je Meilenstein (PORT-STATUS.md).

Befehle

Kerntests mit dem .NET SDK (Protokoll nach $LUNE_TEST_REPORT, Standard tools/out/):

sh tools/run_core_tests.sh

Dieselben Tests im Unity Test Runner:

/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.3.20f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath "$PWD" -runTests -testPlatform EditMode -testResults "$PWD/tools/out/editmode-results.xml" -logFile -

Szene neu bauen (nach geänderter Welt, Materialien oder Assets):

/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.3.20f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath "$PWD" -executeMethod Luneraria.EditorTools.LuneWorldBuilder.BuildScene -logFile -

Spielen: Assets/Luneraria/Scenes/G1_Map.unity im Editor öffnen und Play drücken (Bot-Partie, Kamera mit WASD, Mausrad, Q/E, R, O).

Leistung (.NET bzw. Editor über -executeMethod Luneraria.Core.Tests.CoreBatch.Benchmark):

dotnet run -c Release --project tools/dotnet/Luneraria.Core.Bench