Erweiterte Regeln: in jeder dritten Runde ein neutraler Wächter in jeder Lanemitte; wer beim Fall mehr Einheiten (dann mehr Leben) in 8 m hat, nimmt das Lager: Glutsegen (+10 % Schaden), Mondschild (Schild 10 %), Beute (50 Gold je Spieler). Fog of War (LuneFog, nur Darstellung): Gegner sichtbar in 9 m um eigene Einheiten, 10 m um Gebäude, 12 m um Späher; Späher (40 Gold, 3 Runden, Teamwirkung) zeigen in der Planung die gegnerische Armee ihrer Lane. HUD: Teampanel SPÄHER und LAGER, Lager-Sechseck, Nebel in Feld, Minimap, Namensschildern und Lane-Zählung. Kern 597/597 (s3 31), EditMode 33/33, PlayMode 18/18, Verify 718/0, Selbsttest 30/30, Golden 0, Fingerabdruck unverändert. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# S3 · Frühere Bot-Helden, Neutrallager, Fog of War
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Stand: 11. Oktober 2026 · Branch `luneraria/s3-strategie` (von `luneraria/s2-strategie`).
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Auftrag: „1–3 umsetzen“:
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1. Fog of War mit Spähern
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2. Neutrallager und Schreine
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3. Bots kaufen Helden früher
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Alles wirkt nur mit erweiterten Regeln (`MatchOptions.Extended`). Die Referenzregeln, Golden-Replays und Fingerabdrücke bleiben unverändert.
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## A · Bots (Commit `e756a90`)
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| Befund | Behebung |
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| Bots werben ihre Helden erst um Runde 11 bis 12 an: Sie geben jede Runde fast alles für Truppen aus und sammeln die 260 Gold nie an | Mit erweiterten Regeln sparen Bots ab ihrer Heldenrunde (sobald 3 Truppen stehen), bis der Held gekauft ist. Helden kommen jetzt in Runde 4 bis 6 |
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| **Fehler aus S1:** Mit sieben Profilen ergibt `(Platz × 7 + Seed) % 7` für alle sechs Plätze dasselbe Profil. Die Sylvara-Quote von 50 % in S1 war deshalb ein Artefakt | Rotation mit Schritt 5: sechs verschiedene Profile je Partie. Die Referenz mit sechs Profilen nutzt unverändert Schritt 7 |
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| Profile mit Angriffschampions verlieren in kurzen Partien: Das Kopfgeld des Champions (70 + 6 × Runde) ist ein Geschenk an den Verteidiger | Verteidiger bekommen mit erweiterten Regeln das halbe Kopfgeld (wie in Legion TD 2: weniger, als der Söldner kostet). Das Assassinen-Profil bucht keinen Champion |
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Das Balance-Werkzeug spielt jeden Seed jetzt zweimal, beim zweiten Mal mit vertauschten Teamprofilen. Damit zählt eine starke Profilkombination für beide Seiten, und nur ein echter Seitenvorteil bliebe übrig.
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## B · Neutrallager (League of Legends)
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In jeder dritten Runde (3, 6, 9 …) steht in der Mitte jeder Lane ein neutraler Wächter (Modell: Bruchhirsch). Er bewegt sich nicht, greift beide Teams in 2,5 m an und wächst mit den Wellen.
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- **Wer gewinnt:** Fällt der Wächter, nimmt das Team mit mehr lebenden Einheiten in 8 m das Lager. Bei gleicher Zahl entscheidet die Summe der Lebenspunkte. Nur exakt gespiegelte Lagen bleiben ohne Sieger. Es gibt kein Last-Hitting; Einheiten, die im selben Schritt fallen, zählen nicht.
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- **Kampfende:** Ein allein übriger Wächter hält den Kampf nicht offen.
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| Lane | Lager | Belohnung |
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| Top | Glutwächter | **Glutsegen:** +10 % Schaden für Truppen und Helden des Teams, 2 Kämpfe (wie Red Buff) |
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| Mid | Mondwächter | **Mondschild:** Schild von 10 % Leben zu Kampfbeginn, 2 Kämpfe (wie Blue Buff/Baron) |
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| Bot | Goldwächter | **Beute:** sofort 50 Gold für jeden im Team |
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**HUD:**
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- Teampanel-Zeile **LAGER** mit laufenden Buffs und „Wächter diese Runde / in Runde N“.
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- Ein Sechseck an jeder Lane, die in dieser Runde einen Wächter hat; der Lane-Tooltip nennt die Belohnung.
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**Messung** (40 Bot-Partien):
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- 330 Wächter, alle gefallen, im Schnitt nach 17,5 s.
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- Blau holt 157, Rot 173, kein Gleichstand (vor dem Lebenspunkte-Entscheid waren es 96 Gleichstände).
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## C · Fog of War mit Spähern (Dota 2)
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Der Nebel ist reine Darstellung und Information für den Menschen am eigenen Sitz. Die Simulation liest ihn nie (`LuneFog` im Kern, vom Spiel abgefragt).
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**Im Kampf:**
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- Gegnerische Figuren sind nur sichtbar in 9 m um eigene Einheiten, in 10 m um eigene Gebäude und in 12 m um die Lanemitte eines eigenen Spähers.
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- Unsichtbare Gegner verschwinden aus dem 3D-Feld, von der Minimap, aus den Namensschildern und aus der Einheitenzählung der Lane-Anzeige.
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- Neutrale Einheiten (Wächter, Grottenboss) bleiben immer sichtbar.
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**In der Planung:**
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- Bisher zeigte die Vorschau nur die eigene Armee.
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- Jetzt zeigt sie auf **aufgeklärten** Lanes zusätzlich die festgelegte gegnerische Armee (Truppen und Held) in ihrer Aufstellung.
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- Aufgeklärt ist eine Lane mit einem Späher des Teams, mit einem eigenen Späher dieser Planung oder wenn der äußere Turm des Gegners dort gefallen ist.
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**Späher:**
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- 40 Gold, wacht 3 Runden über seine Lane und gilt für das ganze Team (Befehl `ward`).
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- Teampanel-Zeile **SPÄHER**: TOP, MID, BOT; die Zahl zeigt die Restrunden.
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**Bots** nutzen den Nebel nicht. Sie lesen ohnehin nur öffentliche Informationen.
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**Bekannte Grenzen:**
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- Der Nebel ist im Gelände nicht als Abdunklung sichtbar, nur durch fehlende Gegner. Dafür braucht es einen eigenen Nebel-Shader.
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- Im Netzwerkspiel erhalten Gäste alle Einheiten im Kampfrahmen. Der Nebel ist Darstellung, keine Netz-Geheimhaltung.
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## Balance (gespiegelte Bot-Partien)
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Rohdaten: `docs/port/logs/s3/balance-s3a-bots.txt` (nach Teil A) und `balance-s3.txt` (mit Lagern).
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| | Referenz | S3 nur Bots | S3 mit Lagern |
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| Partien | 120 | 120 | 120 |
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| Blau / Rot | 60 / 60 | 59 / 61 | 57 / 63 |
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| Ø Runden | 10,3 | 10,1 | 9,0 |
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| Wer den ersten Turm nimmt, gewinnt | 100 | 104 | **53** |
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| Sylvara (Plätze / Siege) | – | 102 / 42 | 102 / 48 |
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| Rezept-Items bei Bots | – | 0 | 4 |
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| Mondsegen-Stapel | – | 60 | 67 |
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Bewertung:
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- Mit den Lagern sagt der erste Turm kaum noch etwas über den Sieger aus (53 von 120). Umkämpfte Buffs führen zu Wenden wie die Objectives in LoL.
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- Die Partien werden etwas kürzer, weil die Buffs Druck aufbauen. Das sollten wir mit echten Spielern beobachten.
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- Beide Seiten bleiben ausgeglichen.
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## Tests und Nachweise
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| Prüfung | Ergebnis |
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| Kern (.NET 8) | 597/597, darunter **s3 31** (Referenz ohne Späher, Lager und Nebel; sechs verschiedene Profile; frühe Bot-Helden, Referenz-Bots weiterhin spät; halbes Champion-Kopfgeld; Lager: Runden, drei Wächter, kein Schritt, Teamwahl, Glutsegen, Mondschild, Beute, Kampfende; Späher: Preis, eine pro Lane, Teamwirkung, Countdown, Aufklärung durch gefallenen Turm; Nebel: Start, Sicht 9 m, Späherpunkt, Planungsvorschau nur auf aufgeklärten Lanes) |
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| Golden und Fingerabdrücke | 0 Abweichungen; `DCE95C96556F3A1A` bei 30/60/120 fps und unbegrenzt unverändert |
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| Unity EditMode | 33/33 |
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| Unity PlayMode | 18/18 (neu `S3RulesViewsTests.S3Hud`: Lager-Ankündigung, Sechseck, Wächter-Figuren, versteckte Gegnerfiguren, Späher bringt die Mid-Armee in die Vorschau, Top bleibt verborgen); Verify A–I 718/0; der S1-Test prüft das Kasernen-Symbol jetzt am Spielzustand (die stärkeren Bots brechen Top früher) |
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| Player-Selbsttest | macOS 30/30 |
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| Leistung | sechs Sylvaras, Seed 9 ab Welle 2: Karte 144,4–150,0 fps, Mid nah 167,4–172,2 fps, HUD 0,04–0,06 ms. Im Rahmen von S2; die Nebelberechnung kostet nicht messbar mehr |
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**Bilder** in `docs/port/screenshots/s3/spiel/`:
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1. Planung mit angekündigten Lagern
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2. Kampf um das Mondlager
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3. Nebel im Kampf (Übersicht)
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4. Späher zeigt die gegnerische Aufstellung
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5. Späher-Tooltip
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## Offene Punkte
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- **Nebel-Abdunklung im Gelände:** braucht einen eigenen Shader; die Minimap könnte Sichtkreise zeigen.
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- **Nebel als Netz-Geheimhaltung:** Gäste erhalten derzeit alle Einheiten.
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- **Bots setzen keine Späher:** Sie brauchen keine Sicht.
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- **Kürzere Partien mit Lagern** (9,0 Runden): mit echten Spielern beobachten, eventuell Lager erst ab Runde 6.
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