champions-of-luneraria/docs/port/PORT-QA.md
Martin Stickelbroeck 769e622952 U4 Netzwerk: LuneSession, TCP, Host/Join, 43+12 Prüfungen
Der M4-Umfang ist als Protokoll 4 portiert, serverautoritativ. Der Host
besitzt LuneMatch und rechnet jeden Kampf; Clients senden nur Absichten
und zeigen den Kampf aus Host-Momentaufnahmen.

- LuneSession (Core/Net): Rollen offline/Host/Gast, sechs Sitze, Lobby,
  Hallo mit Protokollprüfung und Namenskürzung, Beitritt und Wieder-
  einstieg über den Anzeigenamen, private Planung mit Spoof-Schutz,
  Bereit ist verbindlich, Bots planen einmal je Runde, Disconnect gibt
  den Platz an einen Bot (nie Kernverlust), Übernahme verwirft den
  unbestätigten Bot-Entwurf, Revanche hält die Plätze, Hostverlust
  meldet und führt ins Menü zurück.
- Kampfsynchronisation: Beginn mit Einheitenätzen und Gebäude-HP, alle
  0,05 s neue Einheiten und ein Frame (13 Werte je Einheit), späte
  Frames über die Serial verworfen, Gast interpoliert (frame_alpha).
- Transport: LuneLoopback (In-Prozess) für die Tests, LuneTcp + LuneWire
  (Cursor-Codec) für Echtverbindungen statt ENet; ein Socket je Gast.
- Oberfläche: LuneMainMenu (Offline/Hosten/Beitreten, Bund, Lane, Name,
  Adresse, Port) als Startbildschirm, LuneNetPlay als Schale wie
  lune_main.gd. LuneGame leitet Befehle, Rückgängig und Bereit im
  Netzspiel über die Sitzung; Tempo und Pause bestimmt der Host.
- Tests: NetSuite 43/43 (Port von test_lune_net.gd), NetRoundsSuite
  12/12 (Port von net_rounds.py: 5 Runden, Prüfsummen gleich, Gast
  rechnet 0 Schritte, Drop und Wiedereinstieg auf denselben Sitz),
  LuneWireTests Round-trip. EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests
  457/457. Fingerabdrücke der Bot-Partien unverändert.
- Dokumentation: U4-NETWORK (Abnahme, Grenzen), PORT-QA (U4), PORT-STATUS
  (U4 fertig, U5 nächster Schritt), KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-02 16:14:42 +02:00

7.9 KiB
Raw Blame History

Port-QA

Je Meilenstein: Tests, Bild, Leistung, bekannte Unterschiede, Commit.

U1 · C#-Simulation

Punkt Ergebnis
Tests content 75/75, core 91/91, m2 73/73, golden 157/157, determinism 6/6 = 402/402; dreimal in getrennten Prozessen; Protokoll logs/u1/core-tests.json
Golden-Parität 19 Szenarien, 120 Snapshots, 51.221 Werte; größte Abweichung 0 in allen Kategorien (Toleranzen siehe U1-RULES.md)
Bild screenshots/u1/replay-start_three_lanes-t10.png, replay-boss_cycle-marching.png, replay-grotto_contested-t15.png: Godot-Positionen (Punkte) und C#-Positionen (Ringe) decken sich (31/31, 35/35, 15/15)
Leistung (Mac M5) Simulationsschritt bei 120 Einheiten: Godot 1,587 ms, C#/.NET 8 0,259 ms; Bot-Partien pro Runde: 648 ms zu 36 ms (logs/u1/sim-bench-*.json)
Bekannte Unterschiede technische Repräsentation (Klassen statt Dictionaries, stabile Sortierung, 32-Bit-int, kein ungenutzter Zufallsgenerator); Referenzfehler R1 bewusst übernommen
Offen erledigt in U1.5: Lauf im Unity-Editor, Mono-Leistung. Weiter offen: Kerntests auf Windows 11 und Fedora 44
Commit Zweig luneraria/u1 (4d6ed17)

Hinweis: Die Projektdateien des .NET-Harness (tools/dotnet/*/*.csproj) fehlten im U1-Commit, weil .gitignore alle *.csproj ausschloss. Sie sind seit U1.5 eingecheckt.

U1.5 · Unity-Integrationsprüfung

Punkt Ergebnis
Umgebung Unity 6000.3.20f1 (6.3 LTS), Personal-Lizenz, URP 17.3.0, Editor-Mono 6.13.0, Standalone-Backend Mono, API-Level .NET Standard 2.1
Tests Unity Test Runner (EditMode): 402/402 in Release und Debug, dazu 2 Integrationstests; .NET 8 weiter 402/402. Protokolle logs/u1_5/editmode-results-*.xml, core-tests-*.json
Golden in Unity 51.221 Werte, Abweichung 0 in allen Kategorien und Bereichen (Gold, HP, Positionen, Türme, Ancients, Wellen, Helden, Boss, Gewinner, …)
Float-Befund Mono rechnet float32-Zwischenwerte doppelt genau. Das beeinflusste eine Zielentscheidung (mirror_match Runde 7: +4,8 s Kampfdauer). Behoben durch explizite Rundung in Vec2; .NET-Ergebnisse byteidentisch zu vorher
Bild keines; U1.5 hat keine sichtbare Szene. Nachweis sind der Schritt-Trace (tools/port/trace_diff.py) und die Float-Probe (logs/u1_5/float-probe-*.json)
Leistung (Editor-Benchmark) Schritt mit 120 Einheiten: Editor Release 0,51 ms, Debug 1,00 ms; .NET 8 0,24–0,26 ms; Godot 1,60 ms (logs/u1_5/sim-bench-*.json)
Bekannte Unterschiede R1 bewusst übernommen; F1 (Mono-Float) behoben (KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md)
Offen IL2CPP- und Player-Läufe unter Windows 11 und Fedora 44 (Build-Module fehlen, Installation nach Freigabe)
Commit Zweig luneraria/u1.5

U2 · Unity-Spielwelt

Punkt Ergebnis
Tests Blender-Pipeline 176/176 und Unity-Verifier 128/128 (9 Assets). Test Runner EditMode 11/11: Kern 402 Prüfungen, 2 Integrationstests, 4 Bildratentests. PlayMode 2/2: Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test
Parität Bot-Partie Seed 2 (9 Runden) und Seed 9 ab Runde 21 in der sichtbaren Szene mit demselben Fingerabdruck wie der reine Kern; ebenso bei 30, 60, 120 fps, unbegrenzt, mit Rucklern und bei 8× Tempo
Bild screenshots/u2a/ (Assets), u2b/ (Karte mit Godot-Kameraeinstellungen; Vergleich mit g2/nachher), u2d/ (14 Schlüsselmomente der Partien)
Leistung macOS-Player (M5, 1080p, VSync aus) mit 116 Einheiten: 161–199 fps; Hauptthread 1,3 ms, Render-Thread 1,3 ms, Simulation unter 0,1 ms. Ausreißer beim Present (p95 18–26 ms) offen für U5
Bekannte Unterschiede keine Verhaltensunterschiede. Darstellung vereinfacht: Platzhaltermodelle für Einheiten, Materialien, Effekte, Debug-Anzeige statt HUD (U2-WORLD.md)
Offen Windows-/Linux-Player (Build-Module); Leistungsspitzen (Batch-Import inzwischen erledigt, siehe unten)
Commits luneraria/u2: U2A 49cb4af, U2B 8a72cb1, U2C 3871b3e, U2D 323cc3a

Batch-Import aller Modelle (nach U2D)

Punkt Ergebnis
Tests Blender-Pipeline 1.616/1.616 und Unity-Verifier 1.247/1.247 (86 Modelle); zwei Exportläufe byteidentisch. Test Runner EditMode 11/11, PlayMode 2/2 mit allen Modellen
Parität Vertical Function Test mit allen Modellen: Seed 2 DCE95C96556F3A1A (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5 (4.195 Schritte), beide gleich dem Kern; Szene bei 30, 60, 120 fps und unbegrenzt gleich
Bild screenshots/u2a-batch/<Gruppe>.png (Kontaktbögen aller Modelle), screenshots/u2a-batch/01-… bis 14-… (Partie mit allen Modellen)
Leistung macOS-Player mit allen Modellen, 116 Einheiten: 158–160 fps (Mid-Lane 205–207). Hauptthread 2,5 ms, Render-Thread 3,2 ms, etwa doppelt so viel wie mit dem Platzhalter. Present-Ausreißer kürzer (p95 18 statt 24 ms). Player 228 MB
Befund Projekt liegt in iCloud Drive; Konfliktkopien im Build-Cache machten den Player unbrauchbar. LunePlayerBuild fängt das ab (U2-WORLD.md)
Bekannte Unterschiede keine Verhaltensunterschiede; starre Figuren ohne Godots prozedurale Gliederbewegung
Offen Draw Calls messen (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module)
Commit luneraria/u2: Batch-Import 3ca38a8 (Modelle direkt in Git)

U3 · G3-HUD portieren

Punkt Ergebnis
Tests EditMode 23/23 (Kern 402 Prüfungen, Sichtmodell, Bildraten-Logik). PlayMode 13/13: Verify A–I 718 Prüfungen, 0 Fehler (Port von verify_g3 715/715 plus Teil I), Szene bei echten Bildraten, Vertical Function Test, Capture, UI-Toolkit-Probe. Bildwerkzeuge und Spieltest sind Explicit. Protokolle logs/u3/, Summen tools/out/hud-verify-*.txt
Parität Bot-Partie Seed 2 DCE95C96556F3A1A (12.690 Schritte), Seed 9 ab Runde 21 7B8E43AEFC0D60C5 (4.195 Schritte), beide unverändert gleich dem Kern
Bild screenshots/u3/motive-1920x1080/ (14 G3-Motive), pruefung/ (Teile B–F), aufloesungen/ (1152×720 … 2560×1440), r1-*.png/r2-*.png (Spieltest)
Leistung macOS-Player mit HUD, 116 Einheiten: 169 fps (Übersicht) und 218 fps (Mid nah). HUD-Skripte 0,090 bzw. 0,078 ms je Bild; Simulation 0,09/0,04 ms, Ansichten 0,31/0,33 ms. Ausreißer beim Present (p95 10–13 ms) im Rahmen der U2D-Streuung. Rohdaten logs/u3/player-benchmark-macos.json
Bekannte Unterschiede Godots deklarierte Schriftgewichte werden in der Referenz nie angewendet (String-Schlüssel „wght“); Port zeigt wie G3 Regular 400. Kein Hauptmenü, kein Grottenlicht. Details U3-UI.md und KNOWN-BEHAVIOR-DIFFERENCES.md
Offen Hauptmenü und Netzwerk (U4); Schriftgewichte, Grottenlicht und weitere Darstellung (U5); Windows-/Linux-Player (Build-Module)
Commits luneraria/u3: U3A 4dee9b1, U3B/U3C 2b86c0d, U3D 66867f3

U4 · Netzwerk

Punkt Ergebnis
Tests Protokoll NetSuite 43/43 (Port von test_lune_net.gd), Mehr-Runden-Loopback NetRoundsSuite 12/12 (Port von net_rounds.py, In-Prozess mit LuneLoopback), LuneWireTests Round-trip. EditMode 29/29, PlayMode 13/13, Kerntests .NET 457/457 (402 + 43 + 12)
Parität Bot-Partien unverändert DCE95C96556F3A1A, 7B8E43AEFC0D60C5; Mindestumfang M4 erfüllt (Ready, private Planung, Bot-Übernahme, Wiedereinstieg, Snapshots, Revanche, Disconnect, sechs Plätze)
Bild Startbildschirm LuneMainMenu (Offline/Hosten/Beitreten); Partiefenster unverändert U3
Leistung keine eigenen Netz-Messungen; Rahmen 20/s wie in der Referenz (LuneNet.FrameInterval 0,05 s), 13 Floats je Einheit
Bekannte Unterschiede TCP statt ENet (Rahmen auf demselben Socket, Verwerfen über Serial); Zwei-Prozess-Loopback als In-Prozess-Test; vereinfachtes Hauptmenü
Offen Windows-/Linux-Player (Build-Module); Internetpartie über mehrere Rechner; optional unzuverlässiger Rahmenkanal
Commits luneraria/u4 (dieser Stand)

U5

U5 (Visuelle Neuausrichtung) ist noch nicht begonnen.