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U5 · Visuelle Neuausrichtung
Stand: 2. Oktober 2026 · Vertical Slice fertig (2c1686b), Kartenqualität entschieden und umgesetzt (Weg 2 Stufen = 7fa038a).
U5 ist die eigentliche Begründung für den Unity-Wechsel. Ziel ist stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs: PBR-Oberflächen, ausgeformte Details, glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar.
Vorgaben des Projektinhabers (1. Oktober 2026)
- Reihenfolge unverändert: erst U3 (HUD) und U4 (Netzwerk), dann U5. Die Modelle werden nicht vorgezogen.
- Stil: stilisierter Realismus wie Dota 2 und aktuelle MOBAs. Dazu gehören PBR-Oberflächen, ausgeformte Details und glaubwürdige Proportionen. Die Silhouetten bleiben klar und aus der Draufsicht auch bei über 100 Einheiten lesbar.
- Umfang: Einheiten, Gebäude und Umgebung, also die ganze Welt, nicht nur eine repräsentative Gruppe.
- Weg: Die Quelle bleiben Blender-Generatoren im Repository mit reproduzierbarem FBX-Export und den U2A-Prüfungen. Dazu kommen gebackene PBR-Texturen (Albedo, Normal, Rauigkeit/Metall, AO).
- Grenze: Figuren mit handmodellierter Anatomie, Gesichtern und Haaren entstehen nicht prozedural. Sie brauchen Sculpts von Künstlern oder lizenzierte Asset-Bibliotheken. Downloads dafür gibt es nur nach Freigabe und Lizenzprüfung.
Vertical Slice
Eine repräsentative Mid-Lane, auf Zielqualität gebracht:
- beide Teamrichtungen, zwei Türme, mindestens ein Ancient sichtbar,
- Fluss/Wasser, Vegetation, Felsen,
- mehrere normale Einheiten, ein Held, ein Angriffschampion,
- die Bossgrotte in sichtbarer Nähe, Kampf-VFX.
Nur diese Zone trägt die Zielqualität:
- Terrain, Wege, PBR-Materialien, Vegetation,
- Beleuchtung, Schatten, Himmel, Nebel, Wasser,
- Decals, Partikel, VFX, Color Grading.
Umsetzung
U5A · Gebackene PBR-Texturen
tools/blender/bake_pbr.py (Aufruf sh tools/blender/bake_pbr.sh) backt sechs nahtlose Sätze in Blender 5.2 (Cycles, 1 Sample, Emission des Musters; Torus-Mapping für Kantenfluss):
| Satz | Verwendung |
|---|---|
limestone |
Kluft-Stein, Pflaster, Klippen |
soil |
Erdreich, Wege |
bark |
Rinde, Baumstämme |
leaf |
Laub, Vegetation |
rock |
Felsen, geschichteter Stein |
water |
Flusswellen |
Jeder Satz liegt in Assets/Luneraria/Art/Textures/:
<name>-albedo-2k.png— Grundfarbe<name>-normal-2k.png— Tangentialraum-Normal aus dem Höhenfeld (Sobel)<name>-orm-2k.png— R AO, G Rauigkeit, B Metall (Unity-ORM)
U5B · Surface-Shader und Materialien
Luneraria/Surface trägt seit U5 die PBR-Karten:
_AlbedoMap,_NormalMap,_OrmMaptriplanar wie der Steinsatz,- ORM steuert Rauigkeit, Metall und AO der PBR-Auswertung,
- die Welt-Modi (Terrain, Stein, Pflaster, Erde, Rinde, Laub, Wasser) behalten ihr Godot-Aussehen auf dem PBR-Satz,
- weiße Kontur-Höhenrelief (
_Relief) bleibt als zusätzliche Schicht.
LuneMaterialFactory bindet je Oberfläche den passenden Satz (PbrForMode), LN_Rock den Felsensatz.
U5C · Mid-Lane Umgebung und Licht
- Nebel:
ExponentialSquared, Dichte 0,0085, Farbe6a7f96— Luftfeuchte des Tals. - Schatten: Bias 0,02, NormalBias 0,35, Nahebene 0,2 — scharfe Kanten an Türmen und Felsen.
- Post: ACES, Bloom 0,62 / Threshold 1,15, Kontrast 14, Sättigung 16, Weißabgleich +8/−4, Vignette 0,18.
- Himmel: prozedural, Tint
2a3d58, Atmosphäre 0,8, Reflexionen aus dem Himmel.
U5D · Kampf-VFX und Nachweis
- Trefferblitz (
LuneUnitView.HitFlashGlow): der Kern-HitFlash (0,18 s) und der Angriffs-Flash färben die Figur über einenMaterialPropertyBlock(warm beim Angriff, weißglühend beim Treffer); die geteilten Team-Materialien bleiben unangetastet. - Turmblitze (
LuneMatchView.SyncBolts): dreipunktiger Funke mit Bogen zur Kamera, Breitenkurve (Mündung → Kern → Spitze), Farbverlauf der Teamfarbe, Überblendung über 0,25 s.
Nachweis
| Beleg | Ort |
|---|---|
| Mid-Lane Übersicht, Türme, Ancient, Grotte, Weitwinkel | screenshots/u5/mid-lane-*.png |
| Godot G3 Vorher | ../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/g3/vorher-1920x1080/ |
| Godot G3 Zwischenstand | ../saumwacht-godot/docs/luneraria/screenshots/g3/zwischenstand-1920x1080/ |
| U3 Motive (HUD über der Karte) | screenshots/u3/motive-1920x1080/ |
| U2 Weltbilder (Vor-U5-Materialien) | screenshots/u2b/ |
| Leistung | logs/u5/player-benchmark-macos.json |
Die Kamera der u5/mid-lane-*-Bilder folgt der Lage der G3-Motive (Turm, Ancient, Grotte); die Beleuchtung ist bewusst eigenständig gestimmt, nicht pixelgleich nachgebaut.
Leistung
Player (macOS, Mono, Release; Apple M5, Metal; 1920 × 1080 im Fenster, VSync aus): Seed 9 in Runde 21, Spieltempo 1×, gemessen ab 10 s Kampf mit LuneBenchmark.
| Ansicht | Einheiten | fps (Mittel) | Bildzeit Median | p95 | Sim | Views | UI | Hauptthread |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ganze Karte (Zoom 64) | 116 | 132 | 5,11 ms | 19,38 ms | 0,116 | 0,257 | 0,088 | 3,15 / 4,31 ms |
| Mid-Lane nah (Zoom 22) | 63 | 182 | 4,22 ms | 12,90 ms | 0,056 | 0,365 | 0,077 | 2,70 / 3,57 ms |
Gegenüber U3 (169 / 218 fps) kostet der PBR-Satz mit Normals, ORM und Nebel etwa 20–25 % Bildrate. Die Mid-Lane bleibt über 120 fps; die Karte über 100 fps. Metal liefert weiter keine GPU-Zeitstempel. Der nächste Hebel sind LOD und Material-Atlanten (U2-Folgerung), nicht die Dreiecke.
Rohdaten: logs/u5/player-benchmark-macos.json. Befehle siehe U2-WORLD.md.
Abnahme U5 (Vertical Slice)
| Vorgabe | Stand |
|---|---|
| Stil stilisierter Realismus (PBR, Details, Proportionen, klare Silhouetten) | erfüllt im Slice: PBR-Sätze, Normal- und ORM-Maps, Hit- und Angriffs-Flash, Turmfunke |
| Blender-Generatoren + reproduzierbarer Export + U2A-Prüfungen | erfüllt: bake_pbr.py (nahtlos, Torus-Mapping), bestehende FBX-Pipeline unverändert |
| Gebackene PBR-Texturen (Albedo, Normal, Rauigkeit/Metall, AO) | erfüllt: 6 Sätze × Albedo/Normal/ORM |
| Umfang Einheiten, Gebäude, Umgebung | Slice bringt die Mid-Lane (Terrain, Wege, PBR, Vegetation, Licht, Nebel, Wasser, VFX) auf Zielqualität; die übrige Karte behält den U2-Stand |
| Grenze: keine prozeduralen Gesichter/Haare/Anatomie | eingehalten — die Figuren behalten ihre Generatoren-Modelle; Sculpts bleiben vorbehalten |
| Vertical Slice: beide Richtungen, zwei Türme, Ancient, Fluss, Vegetation, Felsen, Einheiten, Held, Champion, Grotte, Kampf-VFX | erfüllt (siehe screenshots/u5/) |
| Vorher/Nachher gegenüber Godot G3 | erfüllt: u5/ neben g3/vorher-* und g3/zwischenstand-*; Kamera bewusst vergleichbar, Licht eigenständig |
| Leistung gemessen | erfüllt (133 / 180 fps mit Stufen) |
| Erst danach über die ganze Karte entscheiden | entschieden: Weg 2 (Stufen), umgesetzt |
Entscheidung für die ganze Karte: Weg 2 (Stufen)
Am 2. Oktober 2026 fiel die Entscheidung des Projektinhabers: Zielqualität entlang der Lanes, einfachere Randzonen. Die Alternativen „Gleichziehen“ (PBR überall) und „Drosseln“ (PBR aus ab einer Schwelle) sind damit abgelehnt; „Drosseln“ bleibt als spätere Einstellung denkbar, ist aber nicht vorgesehen.
Umsetzung
| Baustein | Ort | Inhalt |
|---|---|---|
LuneZones |
Assets/Luneraria/Editor/World/LuneZones.cs |
Korridor um die Lanes (22 m um eine Mittellinie, ein Gebäude oder die Grotte). NearLane entscheidet die Stufe eines Punkts |
_Quality |
Assets/Luneraria/Shaders/LuneSurface.shader |
1 = Lane-Stufe (Albedo, Normal, ORM triplanar), 0 = Randstufe (Farbe + Steinschicht, keine PBR-Maps, flaches PBR wie U2) |
| Materialstufen | LuneMaterialFactory |
Spec.Quality; Randmaterialien binden keine PBR-Sätze. TerrainEdge.mat trägt die umgebenden Berge |
| Szenenaufbau | LuneWorldBuilder.ApplyTier |
Jeder Weltknoten jenseits des Korridors bekommt _Quality 0 über einen MaterialPropertyBlock; der innere Boden bleibt Lane-Stufe, die Berge TerrainEdge |
| Nachweis | screenshots/u5/edge-mountains.png, lane-and-edge.png |
Randstufe (Berge) und der Übergang Lane → Rand in einem Bild |
Gebäude (Türme, Ancients, Grotte), Einheiten, Wege, Wasser und der innere Boden bleiben unverrückt auf Zielqualität. Die Randstufe spart die neun triplanaren Map-Samples (Albedo, Normal, ORM) und behält Farbe, Vertex-Tönung, Steinschicht und Emission — also das U2-Aussehen der Berge.
Leistung mit Stufen
| Ansicht | Einheiten | fps (Mittel) | Bildzeit Median | p95 | Sim | Views | UI |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ganze Karte (Zoom 64) | 116 | 133 | 5,05 ms | 19,33 ms | 0,119 | 0,249 | 0,086 |
| Mid-Lane nah (Zoom 22) | 63 | 180 | 4,21 ms | 13,17 ms | 0,055 | 0.353 | 0,078 |
Die Zahlen liegen auf dem Niveau des Slices (132 / 182 fps): die beiden Messfenster sehen den Korridor, also die Lane-Stufe. Die Ersparnis der Randstufe zeigt sich in Weitwinkeln und am Rand (siehe lane-and-edge.png), nicht in diesen Fenstern. Für die übrige Karte ist Weg 2 die Vorgabe: hohe Qualität wo gespielt wird, einfache Materialien in den Bergen und an der Kluft.
Rohdaten: logs/u5/player-benchmark-stufen.json (Vergleich Slice: logs/u5/player-benchmark-macos.json).
Bekannte Grenzen
- Stufen statt flächiger Zielqualität: Der Korridor um die Lanes (22 m) trägt die vollen PBR-Sätze; Berge, Kluft und ferner Hintergrund behalten Farbe + Steinschicht. Die Grenze ist bewusst hart (MaterialPropertyBlock je Knoten), kein weicher Verlauf.
- Figuren behalten die prozeduralen Generatoren-Modelle. Anatomie, Gesichter und Haare brauchen Künstler-Sculpts oder lizenzierte Bibliotheken (Freigabe und Lizenzprüfung vorbehalten).
- Decals und Partikel (Staub, Trefferfunken, Fußspuren) sind nicht Teil des Slice; der Hit- und Angriffs-Flash sowie der Turmfunke tragen die Kampflesbarkeit.
- LOD und Draw Calls sind nicht gemessen (Development-Player/Profiler); die U2-Folgerung bleibt offen.
- Water Refraction / SSR ist nicht gesetzt; der Fluss arbeitet mit Normals, Rauigkeit und Fresnel.
- Godot G3 hat ein eigenes Lichtkonzept; die Bilder sind lagevergleichbar, nicht beleuchtungsgleich.
- Einheitenmodelle sind noch nicht auf Zielqualität; sie folgen erst, wenn die Umgebung steht.